14 mai 2011

Test: Steel Storm: Burning Retribution

962007.5

Comment décrire le jeu ? Hm, disons que Steel Storm est un Arcade tower offense shoot them up third person shooter ...
l'air de rien ça décrit pas mal le jeu en faite.

Arcade: Le jeu à été conçu et pensé comme un jeu arcade des années '90, le gameplay est rapide, très fluide, simple.

Tower offense: Les niveaux sont typés comme un tower deffense, même si le gameplay n'y ressemble pas du tout.
Shoot them up: Sans doute l'élément qui décrit le mieux le jeu, même si le gameplay ressemble surtout à un dual stick game, le design et les palettes des tirs, font clairement partie de se monde.

Third person shooter: le gameplay est typé FPS (zqsd + souris) en vue du dessus ou en vue fixe.
Une vue arrière peut être débloqués.

Dans Steel Storm vous contrôlez un petit vaisseau vu du dessus où vous évoluerez dans des niveaux régulièrement couloirs ou bien encore en open space complet.
Étant typé arcade, le jeu se base principalement sur le scoring avec divers mini objectifs pour ouvrir des portes vous permettant de progresser dans les niveaux.

Le jeu est vraiment très fluide et très réactif, le coté shoot them up est très présent qui permet de ne jamais s'ennuyer durant les niveaux, on pourrait croire que les fans de shoot pourrait être déconcertés par la maniabilité mais on arrive rapidement à prendre le jeux en main.
Si la manette est activée, le gameplay deviens alors un dual stick game.

Ceux qui connaissent déjà la version gratuite du jeu remarqueront que le jeux se nomme Steel Storm: Burning Retribution, ce titre regroupe premièrement les deux épisode déjà sorti, mais aussi un éditeur de niveaux et de campagnes, un mode co-op, un CTF et un Death Match !
Et les sources du jeu sont aussi fournis !

Le premier épisode se termine assez vite en mode arcade, mais l'épisode 2 est non seulement plus long, mais aussi plus dur et apporte de nouveaux éléments. Beaucoup de nouvelles armes et de nouvelle manière d'ouvrir les portes (clés / hack / réactiver un machine cassé etc ...)

Graphiquement: largement potable, le moteur est très rapide, dans le pire des cas je lui reprocherais la barre de vie qui n'est pas super super visible.

Son: rien à reprocher de particulier, on se repère assez facilement dans l'environnement sonore.

Gameplay: Tout en étant particulier, il est très intuitifs est prenant. Même si je reviens souvent sur le coté STU et son gameplay innovant. Les pure joueurs de STU ne seront peut être pas attiré par le titre. (N'hésitez pas à donner vos impressions)

relation durée de vie/prix: très bon, Le premier épisode pourrait passé pour une sorte tutos avant de se lancer dans l'épisode 2 beaucoup plus complet et plus long.


Bravo à:
- Trashix
- Tigurius
- B_YRSLF Division
qui remportent chacun l'une des 3 clés mise à disposition par Kot-in-Action Creative Artel.


Info: Steam
+ : prix, gameplay, action.
- : ergonomie du HUD, bugs.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un mélange de gameplay parfaitement dosé pour donner un jeu fort et original.


Interview avec Alexander “motorsep” Zubov, Clay “daemon” Cameron et Michael "zratchet" Lubker:

Salut Alexander, wow ! Vous êtes nombreux pour une fois, allez ! Présentez vous:
AZ : Je suis Alexander “motorsep” Zubov. Je suis le fondateur de Kot-in-Action Creative Artel.
Durant la production de la série Steel Storm, J'ai du porter pas mal de casquettes différente, J'ai été leader créatif, celui qui a eu l'idée de la série, J'ai été directeur artistique, modélisation, animateur, textures, designer GUI, designer de niveaux, designer sonore, marketing, designer web, community manager, à différents niveaux pour chaque rôle présentés ici.


CC : Clay “daemon” Cameron. Mon boulot est programmeur principal de la logique du jeu (IA). Je suis aussi le plus gros beta testeur, j'ai joué un rôle majeur dans le design du jeu, j'ai édité tout les aspects du jeu, excepté peut être, les modèles et les textures, mais j'ai dû faire les artworks aussi et j'ai conçu quelques missions.

Vous n'êtes pas que tout les deux !
AZ : En effet, ça il n'aurait pas été faisable de terminer un tel avec une armée de deux personnes.
Clay “daemon” Cameron, à créé à lui seul tout le code de base de l'IA. Clay et moi avons créé l'Episode 1 à deux.
Pour atteindre notre but avec Steel Storm: Burning Retribution nous avons dû externaliser la conception des niveaux.
Toute les musiques et la plupart des effets sonores ont aussi été externalisé. Je vous laisse quelques membres de l'équipes d'intervenir sur cette question.


CC : Comme je ne suis pas un artiste, motorsep était la personne parfaite pour faire équipe avec moi, mais nous avons eu l'aide de gourous de la communauté Quake tout au long du processus. LordHavoc et divVerent, les gourous de Darkplaces, ont joué un rôle important en nous aidant à comprendre le moteur et régler les problèmes trouvés tout le long.

Pendant ce temps à Buenos aires :
ML : Je suis Michael "zratchet" Lubker, et j'ai aidé à mettre le jeu sur les canaux de distribution et j'aide actuellement à la gestion du marketing, la gestion communautaire, la gestion d'équipe direct (correctifs et mises à jour), conception de nouveaux contenus (pas encore sorti), Biz Dev et des tests pour Windows et Mac.
Cela est surtout pour Episode 2 (Burning Retribution) mais j'ai aussi aidé à la commercialisation de l'épisode 1.


Quels sont vos expériences professionnel dans le jeu vidéo ?
AZ: Curieusement (ou pas), je n'ai pas d'histoire professionnelle avec le développement de jeux vidéo. J'avais l'habitude de modder Quake d'ID Software, mais c'est tout :)

CC : J'ai fait environ 8 mois de beta test dont je ne suis pas légalement autorisés à parler ;)
Mais c'est tout. Modifié les jeux était l'un de mes hobbys préféré jusqu'à maintenant.


ML : J'ai travaillé avec trois autres sociétés de jeux, Aspyr, Axelo et Paper Child Studios. Et sorti un total de 6 titres, dont les Steel Storm.

Quand a commencé le projet ?
AZ: Nous avons commencé le projet en 2008, presque immédiatement après Quake Expo 2008 (nous présentions un prototype de notre premier projet intitulé The Prophecy: Return of the Blademaster)

Quel a été votre motivation ?
AZ : De devenir riche et célèbre! Non, je plaisante :)
Je voulais vivre en travaillant sur quelque chose que j'apprécie vraiment. Le développement de jeux indépendants m'a donné cette opportunité.


Ok, quand j'ai essayé de décrire la catégorie du jeu, je n'est trouvé que 'Arcade tower offense shoot them up third person shooter', mais c'est sans doute un peu trop long, vous l'appelez comment ?
AZ : J'aime bien celui la. J'aime les longs titres :)
Nous appelons cela un top-down shooter, vous tirez en vue perspective du dessus la plupart du temps. C'est comme ça que nous l'avons conçut. Avec l'introduction de la caméra à la troisième personne dans la dernière étapes de développement, Steel Storm est devenu deux jeux en un. Vous pouvez y jouer en tant que top-down shooter, finir le jeu qui en retour va débloquer la caméra en vue à la troisième personne, puis y rejouer presque comme un FPS de combat véhiculé. Ceci dit, il peut également être appelé 'un des plus grands top-down Shooter de tous les temps'. ;)


Vous avez prévu d'autres épisodes ?
AZ : Absolument. Et non seulement nous avons prévu de nouveaux épisodes, mais nous développons aussi un énorme nouveau mode multijoueur.

En DLC, update ou un nouveau jeu ?
AZ : On a pas encore décidé quel format utiliser pour les nouveaux modes et épisodes à venir.
Un contenu payant ne peut pas être une mise à jour par définition. Donc, selon l'envergure du projet, il sera soit en DLC ou un nouveau jeu autonome.


Il y a déjà un CTF / DM / Co-op / Éditeur (Missions et campagnes), il manques des choses ?
AZ : Non, nous avons inclus tout ce que nous voulions inclure à la sortie de Steel Storm: Burning Retribution. Voyant la réception excessivement positifs du jeu, nous avons décidé d'ajouter plus de plaisir en lui créant d'autres modes de jeu multijoueur. Donc restez à l'écoute ;)

Captain Kirk ou Captain Picard ?
AZ : Je n'ai pas de préférence entre les deux, je ne suis pas un fan de l'univers Star Trek. Cependant, si je devais être un fan de Star Trek, je prendrais Nyota Uhura ;)

CC : Kirk...

ML : Picard pour moi. :)

Kirk 2 – Picard 4 – Uhura 1 !

Pour en revenir à l'éditeur de niveaux, où peut-on trouver des missions créer par d'autre joueurs ?

AZ : Nous travaillons sur une solution pour que les joueurs soit en mesure de publier les missions qu'ils créent, ça pourrait prendre un certain temps à développer.

Une petite histoire personnel durant le développement ?
AZ : Le jeu a été en développement durant 3 ans (surtout à temps partiel), tous les membres de l'équipe sont dispersés à travers le monde et nous nous sommes jamais vus face à face. Le jeu a été créé avec un budget inférieur à 1000 $, en utilisant des outils open-source et tous de l'épisode 1 a été, techniquement, créé par seulement 2 personnes. Il s'agit d'une bonne dev's story à mon avis :)

CC : C'est sûre. Un autre truc qui me colle personnellement a été ma quête d'une bonne IA qui marche avec le gameplay de Steel Storm. J'ai écrit un total de 5 systèmes d'IA complète avant fignoler l'actuel. Au début, je détestais écrire l'IA, mais maintenant je l'apprécie en quelque sorte.

Vous avez prévus d'exporter le jeu sur d'autre support ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est construit pour fonctionner nativement sur Linux, Windows et Mac. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter sur le portage du jeu pour différents systèmes d'exploitation. Nous prévoyons de porter le jeu sur les plates-formes mobiles.

Votre prochain projet ?
AZ : Nous allons continuer à explorer les possibilités de l'univers de Steel Storm. Le suivant sur la ligne, est le projet Steel Storm: Tower Defense (nom de code). Nous avons aussi plusieurs nouvelles PI en stock, y compris notre projet arrêté de la Quake Expo, The Prophecy. Bien que nous avons des plans pour nos nouvelles PI, nous n'avons pas encore de détails précis pour le moment sur le commencement du développement.

Avez-vous développer le moteur du jeu ?
AZ : Le moteur que nous employons pour alimenter notre jeu est Darkplaces. Il a été développé par un programmeur de génie, Forest "LordHavoc" Hale et est l'un des meilleurs moteurs tiers (moins les outils artistiques :) ). Donc, non, ce n'est pas un moteur interne à proprement parlé.

Le code source est fournit avec le jeu, pourquoi ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est distribué sous licence GPL et donc nous nous conformons à la règle de la GPL. La règle est de distribuer le code source de l'application avec les binaires.

Ok, C'est fini.
Alexander, Merci de votre temps et bonne chance pour la suite.
Un dernier mots pour nos lecteurs ?

AZ : Merci beaucoup pour votre soutien! Nous sommes heureux que vous aimez Steel Storm : Burning Retribution créé par Kot-in-Action Creative Artel. Les joueurs français sont d'une grande inspiration pour nous, surtout en raison du fait que les fans français de Steel Storm forment l'une des principales portions de nos utilisateurs.

9 commentaires:

  1. Yeah yeah je vais peu etre avoir une chance de gagner cette fois!
    mrlicious@gmail.com

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  2. ibetheadmiral@live.fr15 mai 2011 à 11:45

    Wow, j'ai flashé sur ce jeu en voyant les screens. Pas de démo hélas !
    Je souhaite participer au concours ;)

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  3. Je souhaite aussi participer au concours :)
    adrienbonnet50@gmail.com

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  4. Bonne première impression, et je m'inscris pour le concours :)
    arthur.louis@laposte.net

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  5. Merci pour ce test, le seul que j'ai trouvé pour ce petit jeu indé qui m'a l'air bien fun.

    Trashix@hotmail.fr

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  6. Il a vraiment l'air sympa ce petit jeu, l'ambiance old school m'attire pas mal... dommage qu'il n'y ai pas de démo de dispo ^^

    ssprint2004@yahoo.fr

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  7. Je participe pour changer ;) Merci pour le test

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  8. Salut,

    Je souhaiterais participer aussi, merci :)

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  9. @Boris
    Pourrais-tu m'envoyer ton mail pour valider ta participation.
    mail TNL: thepixelgamers@gmail.com

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