15 mai 2011

Test: The First Templar

576807.0
Deux templiers partent enquêter sur une mystérieuse disparition, vous en profiterez pour sauvez les pauvres. Bien entendu une histoire de conspiration va commencer à se mettre en place tout doucement ...

Très agréablement surpris par le jeu, je l'avoue, durant mes premiers papotages avec les développeurs je m'attendais au petit jeu, genre bonne histoire, graphisme à effet abusif, bonus useless etc ...
Finalement j'ai eu tord sur bien des points.
Le jeu possède une histoire assez commune, mais riche en détails et en décors. Des verger italiens, à la Rochelle, les décors ne manques pas et sont très variés. Grottes, déserts, ville, nuit, jour, plage, tout y est.

Le jeu, aussi étrangement soit-il, m'a fais penser à Crash Bandicoot ...
Attendez ! Je m'explique, le jeu se présente comme un couloir avec des ennemies à taper et quelques bonus à récupérer, à droite, à gauche.
Les ennemies sont de plus en plus agressifs et surtout de plus en plus nombreux. Le jeu est aussi parsemé de salle remplies de pièges et de passages où l'on doit jouer les Solid Snake.

L'un des principes fondamental du jeu est d'être pensé et prévu pour de la co-op. À tout moment dans le jeu vous contrôlez 2 personnages. Il vous suffis d'un simple switch pour que l'IA prenne le relais. L'IA est parfois un peu maladroit mais fais généralement assez bien son boulot. Chacun des personnages ayant leurs propre caractéristiques. Mais si l'envie vous prend vous pouvez simplement inviter un amis à se joindre à votre partie en cours, soit online, soit sur le même écran !
Le online n'est pas terrible il faut l'avouer. Il faut une connexion Facebook pour inviter un amis, ou bien laisser le libre accès à n'importe quel joueurs. Choix d'invite assez étrange et vraiment pas super pratique :/
Le jeu n'est pas modifié en cas de co-op, ce sont les mêmes énigmes.

Graphiquement le jeu s'en tire bien, voir même très bien avec certain décors.
Mais l'animation est tout de même l'un de ses points faible, les cinématique manque cruellement de charisme et d'ambiance. Autant la mise en scène, que les dialogues ou bien le "jeu d'acteur", tout est super scripté avec un minimum d'effort visuel.
C'est vraiment dommage car certain passage de l'histoire aurait été vraiment épic avec un screenplay plus soigné.

Le son, déjà comme je l'ai dit peu avant, les voix ne sont pas géniales. Toujours ce manque de charisme qui colle au personnage. Mais les effets d'environnement rendent bien et aides à l'immersion des décors. Les musiques reste avant tout un éléments d'action s'adaptant à la situation pour aider le joueurs.

Le gameplay est nickel, autant au clavier que à la manette les actions sont simple et dynamique à réaliser. À tel point qu'en solo on peu aisément changer de personnage pour exécuter des actions comme passer dans le dos d'un adversaire en laissant l'IA le distraire, puis l'attraper par derrière, repasser sur le premier perso et achever l'ennemie avec un coup stylé au ralenti et tout.

Le jeu est long pour ce style de jeu (entre 10 et 15 heure), mais surtout un réel effort à été fait pour que le jeu ne soit pas si répétitif, j'avoue qu'il l'est un peu, mais les changements de décors, d'ambiance et les quelques recherche de bonus nous font facilement oublier la répétition. J'ai plutôt bien aimé la recherche de bonus, qui est loin d'être excessive et assez facile pour ne pas être une contrainte inutile ou encore un rajout d'heure facile.

Info: Steam
+ : Décors, le mode co-op, graphisme, gameplay.
- : cinématiques.
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Encore un retour aux source qui fais du bien sur PC malgrès son prix encore un peu élevé.

14 mai 2011

Test: Steel Storm: Burning Retribution

962007.5

Comment décrire le jeu ? Hm, disons que Steel Storm est un Arcade tower offense shoot them up third person shooter ...
l'air de rien ça décrit pas mal le jeu en faite.

Arcade: Le jeu à été conçu et pensé comme un jeu arcade des années '90, le gameplay est rapide, très fluide, simple.

Tower offense: Les niveaux sont typés comme un tower deffense, même si le gameplay n'y ressemble pas du tout.
Shoot them up: Sans doute l'élément qui décrit le mieux le jeu, même si le gameplay ressemble surtout à un dual stick game, le design et les palettes des tirs, font clairement partie de se monde.

Third person shooter: le gameplay est typé FPS (zqsd + souris) en vue du dessus ou en vue fixe.
Une vue arrière peut être débloqués.

Dans Steel Storm vous contrôlez un petit vaisseau vu du dessus où vous évoluerez dans des niveaux régulièrement couloirs ou bien encore en open space complet.
Étant typé arcade, le jeu se base principalement sur le scoring avec divers mini objectifs pour ouvrir des portes vous permettant de progresser dans les niveaux.

Le jeu est vraiment très fluide et très réactif, le coté shoot them up est très présent qui permet de ne jamais s'ennuyer durant les niveaux, on pourrait croire que les fans de shoot pourrait être déconcertés par la maniabilité mais on arrive rapidement à prendre le jeux en main.
Si la manette est activée, le gameplay deviens alors un dual stick game.

Ceux qui connaissent déjà la version gratuite du jeu remarqueront que le jeux se nomme Steel Storm: Burning Retribution, ce titre regroupe premièrement les deux épisode déjà sorti, mais aussi un éditeur de niveaux et de campagnes, un mode co-op, un CTF et un Death Match !
Et les sources du jeu sont aussi fournis !

Le premier épisode se termine assez vite en mode arcade, mais l'épisode 2 est non seulement plus long, mais aussi plus dur et apporte de nouveaux éléments. Beaucoup de nouvelles armes et de nouvelle manière d'ouvrir les portes (clés / hack / réactiver un machine cassé etc ...)

Graphiquement: largement potable, le moteur est très rapide, dans le pire des cas je lui reprocherais la barre de vie qui n'est pas super super visible.

Son: rien à reprocher de particulier, on se repère assez facilement dans l'environnement sonore.

Gameplay: Tout en étant particulier, il est très intuitifs est prenant. Même si je reviens souvent sur le coté STU et son gameplay innovant. Les pure joueurs de STU ne seront peut être pas attiré par le titre. (N'hésitez pas à donner vos impressions)

relation durée de vie/prix: très bon, Le premier épisode pourrait passé pour une sorte tutos avant de se lancer dans l'épisode 2 beaucoup plus complet et plus long.


Bravo à:
- Trashix
- Tigurius
- B_YRSLF Division
qui remportent chacun l'une des 3 clés mise à disposition par Kot-in-Action Creative Artel.


Info: Steam
+ : prix, gameplay, action.
- : ergonomie du HUD, bugs.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un mélange de gameplay parfaitement dosé pour donner un jeu fort et original.


Interview avec Alexander “motorsep” Zubov, Clay “daemon” Cameron et Michael "zratchet" Lubker:

Salut Alexander, wow ! Vous êtes nombreux pour une fois, allez ! Présentez vous:
AZ : Je suis Alexander “motorsep” Zubov. Je suis le fondateur de Kot-in-Action Creative Artel.
Durant la production de la série Steel Storm, J'ai du porter pas mal de casquettes différente, J'ai été leader créatif, celui qui a eu l'idée de la série, J'ai été directeur artistique, modélisation, animateur, textures, designer GUI, designer de niveaux, designer sonore, marketing, designer web, community manager, à différents niveaux pour chaque rôle présentés ici.


CC : Clay “daemon” Cameron. Mon boulot est programmeur principal de la logique du jeu (IA). Je suis aussi le plus gros beta testeur, j'ai joué un rôle majeur dans le design du jeu, j'ai édité tout les aspects du jeu, excepté peut être, les modèles et les textures, mais j'ai dû faire les artworks aussi et j'ai conçu quelques missions.

Vous n'êtes pas que tout les deux !
AZ : En effet, ça il n'aurait pas été faisable de terminer un tel avec une armée de deux personnes.
Clay “daemon” Cameron, à créé à lui seul tout le code de base de l'IA. Clay et moi avons créé l'Episode 1 à deux.
Pour atteindre notre but avec Steel Storm: Burning Retribution nous avons dû externaliser la conception des niveaux.
Toute les musiques et la plupart des effets sonores ont aussi été externalisé. Je vous laisse quelques membres de l'équipes d'intervenir sur cette question.


CC : Comme je ne suis pas un artiste, motorsep était la personne parfaite pour faire équipe avec moi, mais nous avons eu l'aide de gourous de la communauté Quake tout au long du processus. LordHavoc et divVerent, les gourous de Darkplaces, ont joué un rôle important en nous aidant à comprendre le moteur et régler les problèmes trouvés tout le long.

Pendant ce temps à Buenos aires :
ML : Je suis Michael "zratchet" Lubker, et j'ai aidé à mettre le jeu sur les canaux de distribution et j'aide actuellement à la gestion du marketing, la gestion communautaire, la gestion d'équipe direct (correctifs et mises à jour), conception de nouveaux contenus (pas encore sorti), Biz Dev et des tests pour Windows et Mac.
Cela est surtout pour Episode 2 (Burning Retribution) mais j'ai aussi aidé à la commercialisation de l'épisode 1.


Quels sont vos expériences professionnel dans le jeu vidéo ?
AZ: Curieusement (ou pas), je n'ai pas d'histoire professionnelle avec le développement de jeux vidéo. J'avais l'habitude de modder Quake d'ID Software, mais c'est tout :)

CC : J'ai fait environ 8 mois de beta test dont je ne suis pas légalement autorisés à parler ;)
Mais c'est tout. Modifié les jeux était l'un de mes hobbys préféré jusqu'à maintenant.


ML : J'ai travaillé avec trois autres sociétés de jeux, Aspyr, Axelo et Paper Child Studios. Et sorti un total de 6 titres, dont les Steel Storm.

Quand a commencé le projet ?
AZ: Nous avons commencé le projet en 2008, presque immédiatement après Quake Expo 2008 (nous présentions un prototype de notre premier projet intitulé The Prophecy: Return of the Blademaster)

Quel a été votre motivation ?
AZ : De devenir riche et célèbre! Non, je plaisante :)
Je voulais vivre en travaillant sur quelque chose que j'apprécie vraiment. Le développement de jeux indépendants m'a donné cette opportunité.


Ok, quand j'ai essayé de décrire la catégorie du jeu, je n'est trouvé que 'Arcade tower offense shoot them up third person shooter', mais c'est sans doute un peu trop long, vous l'appelez comment ?
AZ : J'aime bien celui la. J'aime les longs titres :)
Nous appelons cela un top-down shooter, vous tirez en vue perspective du dessus la plupart du temps. C'est comme ça que nous l'avons conçut. Avec l'introduction de la caméra à la troisième personne dans la dernière étapes de développement, Steel Storm est devenu deux jeux en un. Vous pouvez y jouer en tant que top-down shooter, finir le jeu qui en retour va débloquer la caméra en vue à la troisième personne, puis y rejouer presque comme un FPS de combat véhiculé. Ceci dit, il peut également être appelé 'un des plus grands top-down Shooter de tous les temps'. ;)


Vous avez prévu d'autres épisodes ?
AZ : Absolument. Et non seulement nous avons prévu de nouveaux épisodes, mais nous développons aussi un énorme nouveau mode multijoueur.

En DLC, update ou un nouveau jeu ?
AZ : On a pas encore décidé quel format utiliser pour les nouveaux modes et épisodes à venir.
Un contenu payant ne peut pas être une mise à jour par définition. Donc, selon l'envergure du projet, il sera soit en DLC ou un nouveau jeu autonome.


Il y a déjà un CTF / DM / Co-op / Éditeur (Missions et campagnes), il manques des choses ?
AZ : Non, nous avons inclus tout ce que nous voulions inclure à la sortie de Steel Storm: Burning Retribution. Voyant la réception excessivement positifs du jeu, nous avons décidé d'ajouter plus de plaisir en lui créant d'autres modes de jeu multijoueur. Donc restez à l'écoute ;)

Captain Kirk ou Captain Picard ?
AZ : Je n'ai pas de préférence entre les deux, je ne suis pas un fan de l'univers Star Trek. Cependant, si je devais être un fan de Star Trek, je prendrais Nyota Uhura ;)

CC : Kirk...

ML : Picard pour moi. :)

Kirk 2 – Picard 4 – Uhura 1 !

Pour en revenir à l'éditeur de niveaux, où peut-on trouver des missions créer par d'autre joueurs ?

AZ : Nous travaillons sur une solution pour que les joueurs soit en mesure de publier les missions qu'ils créent, ça pourrait prendre un certain temps à développer.

Une petite histoire personnel durant le développement ?
AZ : Le jeu a été en développement durant 3 ans (surtout à temps partiel), tous les membres de l'équipe sont dispersés à travers le monde et nous nous sommes jamais vus face à face. Le jeu a été créé avec un budget inférieur à 1000 $, en utilisant des outils open-source et tous de l'épisode 1 a été, techniquement, créé par seulement 2 personnes. Il s'agit d'une bonne dev's story à mon avis :)

CC : C'est sûre. Un autre truc qui me colle personnellement a été ma quête d'une bonne IA qui marche avec le gameplay de Steel Storm. J'ai écrit un total de 5 systèmes d'IA complète avant fignoler l'actuel. Au début, je détestais écrire l'IA, mais maintenant je l'apprécie en quelque sorte.

Vous avez prévus d'exporter le jeu sur d'autre support ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est construit pour fonctionner nativement sur Linux, Windows et Mac. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter sur le portage du jeu pour différents systèmes d'exploitation. Nous prévoyons de porter le jeu sur les plates-formes mobiles.

Votre prochain projet ?
AZ : Nous allons continuer à explorer les possibilités de l'univers de Steel Storm. Le suivant sur la ligne, est le projet Steel Storm: Tower Defense (nom de code). Nous avons aussi plusieurs nouvelles PI en stock, y compris notre projet arrêté de la Quake Expo, The Prophecy. Bien que nous avons des plans pour nos nouvelles PI, nous n'avons pas encore de détails précis pour le moment sur le commencement du développement.

Avez-vous développer le moteur du jeu ?
AZ : Le moteur que nous employons pour alimenter notre jeu est Darkplaces. Il a été développé par un programmeur de génie, Forest "LordHavoc" Hale et est l'un des meilleurs moteurs tiers (moins les outils artistiques :) ). Donc, non, ce n'est pas un moteur interne à proprement parlé.

Le code source est fournit avec le jeu, pourquoi ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est distribué sous licence GPL et donc nous nous conformons à la règle de la GPL. La règle est de distribuer le code source de l'application avec les binaires.

Ok, C'est fini.
Alexander, Merci de votre temps et bonne chance pour la suite.
Un dernier mots pour nos lecteurs ?

AZ : Merci beaucoup pour votre soutien! Nous sommes heureux que vous aimez Steel Storm : Burning Retribution créé par Kot-in-Action Creative Artel. Les joueurs français sont d'une grande inspiration pour nous, surtout en raison du fait que les fans français de Steel Storm forment l'une des principales portions de nos utilisateurs.

9 mai 2011

Test: Garshasp: The Monster Slayer

994007.0
Dans le monde impitoyable du jeux-vidéo, il est déjà très dure de se faire une place quand l'on est petit. Mais quand en plus on se trouve dans un pays couvert par une actualité politique très tendu, ça deviens presque impossible. Et pourtant ...

Garshasp est un jeu d'action/plateforme basé sur une mythologie Persane que mon ami Amir Fassihi vous expliquera dans l'interview à la fin du test.

Vous contrôlez Garshasp, le plus grand héros que la Perse ai connu, qui vois Oroxia, frère de sang de Garshasp, se faire tuer par Hitasp lors d'un raid. Garshasp se met alors en colère et part lui foutre sur la gueule. (sur Hitasp, Pas Oroxia hein, suivez un peu!) C'est alors qu'il découvre que Hitasp à fais des bêtises bien plus importantes qu'un simple massacre et le monde est maintenant en périls.

Avant tout ce jeu me laisse tout de même une drôle d'impression. Généralement il y a 3 catégorie de jeu, les mauvais, les moyens et les bons. Mais Garshasp arrive à se caser dans les trois en même temps !

Graphiquement on sent que le moteur OGRE3D n'offre pas le plein potentiel au design prévu. À la fois très détaillé mais avec des textures grossières les effets arrive à rattraper de justesse l'aspect général. Vraiment dommage.

L'animation est juste nickel, les mouvements du héros sont presque parfais et donne vraiment du plaisir à voir.

Le maniabilité du jeu est un peu saccadé et on approche les phases de plateforme avec frayeur. Il est inévitable que vous allez souvent tomber à cause de cela. Grande frustration.

Sons, rien à redire. Musiques sympa, sons un peu répétitif mais normal dans un beat them all après tout.

Durée de vie: Malheureusement l'un des points faible du jeu aussi. le jeu se fini assez rapidement (~3h) en mode facile. Heureusement le mode normal et difficile sont assez bien dosé pour rallonger un peu (~5h en normal) et permettre un meilleur challenge.

En parlant de challenge, le jeu alterne Action / histoire / plateforme d'une manière rarement égalé. Même si je peux avoir l'air de caresser le jeu dans le sens du poil, la diversité des phases de jeu est vraiment, pour moi, son plus grand point fort !
De plus, certaine phase de plateforme sont vraiment fun à faire. (En dehors de celle où la maniabilité est remis en cause ^^')

PS: le jeu n'est pas encore traduit en Français à l'heure du test. Mais il est possible que celle-ci arrive plus tard sous forme de patch.

Info: Steam
+ : Les différente phases, histoire, animation.
- : Graphismes, maniabilité, durée de vie.
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Forcé de constater que la team à réussi son challenge avec des outils de développement gratuit et contexte de développement pas facile.
Sans dire que le jeu est "must have", le jeu aurait été surement excellent avec plus de moyen et de temps.


Interview: Amir Fassihi

Hey salut, Amir
Qui est-tu ? Et que fais-tu ?

Salut, je suis Amir Fassihi et je suis le directeur de projet ainsi que l'un des programmeur de la team.

En parlant de la team !?
Le cœur de la team est constitué de 9 développeurs: 3 programmeurs, 2 game designers, 1 modeleur 3D, 1 animateur et 1 ingé sons.

Dit-m'en plus :3
Eh bien, c'est notre premier projet de développement de jeux. L'âge moyen de nos développeurs est d'environ 24 ans et ils avaient tous une certaine expérience dans leur domaine respectif, mais pas en jeux vidéo, on sort tout droit de l'Université.

De quand date le projet ?
Nous avons démarré en 2007 à l'origine.

Donc le jeu est déjà sortie en Iran et la version international à été développé par Dead Mage. Comment à marché cette coopération ?
Certain de nos développeurs étaient originaires d'Iran et ont simplement déménagés à l'extérieur du pays.

Pourquoi le choix du moteur Ogre ?
Nous cherchions un moyen d'arriver à de bons graphiques et pas l'argent pour acheter un moteur de jeu sérieux. OGRE était open source et avait la qualité que nous recherchions. Cela semblait être un bon choix et nous a suivit jusqu'au bout.

Tu peux nous en dire un peu plus sur la légende de Garshasp ?
Garshasp est l'un des super héros de la mythologie Persane.
Son histoire à été relaté dans des livre ancien écrit il y a 3000 ans (l'Avesta par Zoroaster). Il a été créé pour le combat et était l'humain la plus fort. Il y a beaucoup d'histoire qui parlent de ce personage et notre jeu s'inspire de l'une d'elle.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard ?
Heuu Star Trek ?
Ouais !
Hmm, personnellement, Capitain Picard :)

(Kirk 0 - 3 Picard)

Quand on vois le fin du jeu, on imagine facilement une suite. On peut espérer un Garshasp 2 ?
Tout dépendra du succès de Garshasp 1. Si le jeu acquière un peu de succès, alors oui nous serions ravis de travailler sur une suite.

Sur quelques post du blog sur le site original, Garshasp est pas mal comparé à Prince of Persia. Est-ce que le jeu a été créé comme un "Prince of Persia like" ?
Eh bien la raison pour laquelle il y a une comparaison, c'est que Garshasp est une mythologie Persane, et donc s'en rapproche la plupart du temps sur le principe et le contenu. Prince of Persia est bien sûr un jeu AAA provenant d'un grand studio et nous ne pouvons comparer pas notre jeu techniquement.
Nous aimons Prince of Persia et il a aussi été une grande sources d'inspiration.


Est-ce que le jeu sera localisé en Français ?
Le jeu est déjà traduit en Anglais et en Allemand. Nous espérons avoir la version Française très bientôt.
En sous-titre ou en doublage ?
Doublage.

Il y a des éléments qui ne sont pas dans le jeu final ?
Comment ça ?
S'il y a des niveaux, des ennemies, des pièges, scènes ou autre qui ne se retrouve pas dans le jeu à cause de problèmes technique ou de temps ?
Ha oui, il y a beaucoup d'éléments, des niveaux et des personnages qui n'ont pas rejoint le jeu.
Nous avons même un ennemie modelé et animé mais nous n'avons pas eu le temps dans l'incorporer.
À un moment nous avons même dû couper un niveau en deux par ce que nous n'aurions pas eu le temps de le terminer. Donc oui il manque pas mal choses.


Une petite anecdote ?
Pour une petite équipe avec zéro expérience, il y a des tas et des tas de challenges et des situations intéressantes qui se sont présentés.
Périodes de pointe avec des sacs de couchage au bureau et voir des amis près de 24 heures par jour est toujours intéressant pour nous, tout le monde a montré un aspect différent d'eux-même et nous avons eu beaucoup de plaisir à éviter les moments de pression.
Guitare, grand cafés et les jeux ont toujours été présent.


Un portage est prévu ?
Nous travaillons déjà sur une version Linux. Et le Mac est le prochain sur la liste.

Quel est votre prochain projet ?
On doit voir, pour le moment on se concentre sur finir le projet en cours et le distribuer.

Okay, bon bha, c'est tout.
Amir, merci pour le temps que tu nous à consacré et vous souhaites bonne chance !
Je te laisse le dernier mot.

Merci beaucoup pour l'interview. Et ce sera un honneur de voir des joueurs Français intéressés par notre jeu.


Interview de Amir Fassihi, par iveinsomnia le 21/04/2011

7 mai 2011

Test: Fortix 2

454507.5
Se décrivant lui même comme étant un Reverse Tower Defense, il est en réalité plus exacte de dire, un Puzzle Outline c'est en effet comme cela qu'était décrit Qix.

La seul action possible de notre héros est de marcher ... Marcher UNIQUEMENT sur les bords du terrain en vous avançant sur le terrain central vous créez une ligne d'aventure, le seul endroit où vous êtes vulnérable. Si vous parvenez à fermez un espace dans cette ligne d'aventure le terrain deviens à vous et tout ce qui s'y trouvais (surtout des ennemies :p) meurt avec. Vous collectez des petits bonus de la même manière.
Les bonus sont vitesse, arrêter les cannons ou les ennemies, tuer un ennemie etc ...

Les ennemies sont de vrai petite saloperie ! >_< Vicieux et réactif les derniers niveaux sont assez infernaux. Parmi les ennemies on comptes les dragons vert, rouge, noir, en os, les chauves souris et plusieurs type de tourelles. Entre réflexion et action, le jeu est de bonne difficulté et vous en fera un minimum baver en facile sur les 30 niveaux du jeu et se complique très sérieusement dans les mode de difficulté supérieur ... Graphiquement on change pas mal du premier Fortix en adoptant ici un style plus cartoon, on aime ou on aime pas, mais perso ça ne me pose pas de problèmes.
Le style colle bien à l'ambiance et je tapais dans les 1500 fps ...
Je pense pouvoir dire qu'un petit pc peut le faire tourner sans aucuns problème.

J'ai bien aimé les musiques, assez Final Fantaisienne.

Pour le maniement je vous conseil d'opter pour le clavier, la manette est un poil trop sensible la souris juste hasardeux.

Vraiment sympa et très dynamique on rentre bien dans le jeu et se retrouve à insulter les dragons tellement ils sont fourbes !

Il est court, il vous en coutera 2h pour le finir en facile, mais bon c'est un petit jeu créé par 9 mecs tout seul sur un jeu à 7€ :p
Ils comptent aussi fournir des updates tout les mois et des DLC (aucune infos).

[Edit] Il existe un mode secret doublant les heures de jeux !
indice: "Piou piou piou piou".

Info: Steam
+ : prix, difficulté bien dosé, prenant.
- : durée de vie.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un très bon remix d'un style de jeu qui devenait oublié, Fortix 2 à réussi le pari de faire une suite qui ne soit pas bêtement identique au premier.



Merci à tout les participants:
Et bravo à Thomas (Merci de me confirmer ton mail le plus tôt possible)

Test: BEEP

1042006.5
BEEP est un jeu, hmm, entre puzzle et plateforme. Vous contrôlez un petit robots dont le travail est de récupérer des pierres d'antimatière. Pour cela il lui faut se balader sur des mondes bien entendu hostile. Il pourra se défendre et trouver son chemin grâce à son petit fusil et son rayon anti-gravité.

Les niveaux sont composé de mini puzzle, généralement pas super compliqué mais qui demanderont parfois un peu de dextérité. Le moteur physique est vraiment bien fais et réagis assez bien. À ce niveau, je regrette tout de même quelques petit problème mineur mais assez chiant. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser l'anti-gravité sur un objet trop proche de vous et bien l'objet que l'on tiens tombe parfois lorsque l'on saute.

Graphiquement, il y a aussi pas mal de petits défaut mineur. Autant le jeu est très fluide et on remarque bien les différents élément du décors, autant l'aspect graphique général aurait pu être juste un peu plus peaufiné. Pas de grand chose, juste un peu.

Le son est pas mal. Musiques discrètes non stressante. Les sons sont efficace, bien répartis en stéréo et on repère facilement les ennemies au son.
PS: les musiques sont mis à disposition par Big Fat Alien gratuitement ici.

La maniabilité est correcte (par contre n'oubliez pas de faire un petit coup de alt+maj pour passer le clavier en qwerty :p) et ne pose pas non plus de problèmes majeur, il y a un système d'auto-ciblage qui permet de ne pas être trop déconcerté si l'on tire sur un ennemi tout en sautant dans tout les sens.
Mais quelques ennemie sont mal auto-ciblé :/

Il y a un total de 24 niveaux réparti en 6 mondes ce qui vous laisses quelques heures de jeu très raisonnable pour le prix.

Merci à tout les participants et voici les heureux vainqueurs:
- punatic
- Matthieu
- ibetheadmiral

Clé généreusement offert par Big Fat Alien


Info: Steam
+ : prix, durée de vie, l'auto-ciblage, sons général.
- : Graphismes, quelques problème de gameplay mineurs.
Ma note: 6.5/10.
Mon mot: Globalement le jeu est sympa mais il y a un petit quelque chose qui rend le jeu ni bon, ni mauvais.
Mais voila c'est un premier jeu, un nouveau moteur, j'attends avec impatience de voir la suite de cette petite boite.

5 mai 2011

Test: Dwarfs!?

354808.0
Je l'avoue clairement, quand j'ai vu la video et les premiers screenshot je me suis dit: "Allez hop un autre casual, pfff, bon je retourne sur Borderland".
Mais forcé d'avouer que le jeu m'a surpris sur bien des points !

Graphiquement le jeu ressemble beaucoup à un jeu en flash, en faite non je dirais plutôt Super-NES. Très colorés et bien animé. Pas le must quoi, mais je vois mal un autre style au jeu en faite.

Le sons est sans doute pas son point fort non plus. De mémoire je me rappelle d'une seule musique ...
Par contre le volume camera/sons en provenance de l'action, sont bien foutus et assez utile.

Pour le gameplay le tutoriel est assez bien expliqué, fournit par 7 niveaux vous apprenant tout ce qu'il y a savoir. Le seul hic est que le jeu n'est qu'en Anglais.
Et même si vous parlez un petit peu Anglais, lire un nain bourré en Anglais n'est pas facile. Pour le reste pas besoin de comprendre.
Niveau gameplay je reprocherais le manque d'une mini map et le manque d'un affichage permanent des alertes.

Alors maintenant, Qu'est-ce que Dwarfs!?
Dwarfs!? est un simulateur ... de nains mineurs avares d'or (un digger game). Vous ne contrôler pas directement les nains (je vais dire mineur, sinon Famille de France va me gueuler dessus) Donc, les mineurs, vous ne faites que leur donner des ordres ... EN LES PAYANTS ! En effet chaque ordre que leur donnerez vous couteras quelques piécettes, votre but est simplement de trouver le maximum d'or possible.
Mais attention ! Il y a des pièges !
L'eau: Rapide, l'eau doit être bloqué le plus rapidement possible.
La lave: Passe à travers vos murs, creusez un trou vite vite !
Les mignons la base même des bestioles D&D à tuer avec vos mineurs guerriers ... Bon vos nains guerriers.
Et enfin, le pire de tous, les bosses. Peut vous faire perdre beaucoup de mineurs si l'on s'en charge pas vite.

Et vala, dans tous ça le plus attrayant reste ces modes de jeu, il y a 7 mode jeux:
-Arcade: La base brute. De Facile à Très Dure, entre 5 et 60 minutes.
-Challenge: vous permet de résoudre des petits challenge (5)
-Base Defense: Un tower defense ! Mais genre un vrai quoi ! Un mineur part de la base adverse, à vous d'indiquer le tunnel à créer tout en plaçant vos défense en chemin.
-Sandbox: faite simplement ce que vous voulez.
-Rush: Les mineurs apparaissent en permanence et creuse dans toute les directions en même temps. Si vous en perdez 200, c'est le Game-Over.
-Endless: Le mode arcade sans limite de temps.
-Dark: La carte est invisible.

Info: Steam
+ : Les modes de jeux, Le concept, durée de vie, addictif.
- : Graphisme, musiques, Pas de trad.
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Vraiment très surprenant et super addictif Dwarfs!? n'est pas un simple casual game, mais un vrai jeu old school qui sent bon le nain en sueur plein de bière et de panse de gobelin écrasé.

3 mai 2011

Test: Mount & Blade with Fire & Sword

487207.5
Mount & Blade avais su se créer une identité innovante et un monde vraiment très poussé.
Mount & Blade Warband avait apporté un vent de fraicheur au titre avec un nouveau moteur et beaucoup de petites améliorations.
Que va nous apporter ce nouvel opus, Mount & Blade with Fire & Sword ?

Mount & Blade:
Pour ceux qui ne connaissent pas la série, M&B est un savant mélange de jeu d'action, stratégie et gestion. Le tout porté par une histoire et un monde crédible.
Dans les deux premiers épisodes l'histoire se déroulait en 1250 et 1255. Vous jouiez le rôle d'une personne plus ou moins importante de votre village en choisissant vous même votre histoire. Vous pouviez êtres par exemple un jeune apprenti forgeront qui au file du temps devins un maitre forgeront qui un jour, lâche tout pour retrouver l'assassin de votre père. Vous deviez ensuite aller de villages en villages, pour vous former une troupe de compagnons et réalisé quelques besogne pour nourrir votre armée et faire face aux dépenses. Au file du temps votre armée grandi et votre votre but premier est maintenant bien loin. Vos ambitions ont grandis elles aussi et vous désirez votre propre château, et pourquoi pas votre région à vous ?
C'est ici un simple exemple de l'histoire que vous pourriez mener dans M&B.

Mount & Blade with Fire & Sword:
Mount & Blade with Fire & Sword se veut plus sombre dans l'histoire. Pour une fois vous ne pourrez pas choisir votre background, et vous serez lancez directement dans le monde en pleine guerre !
L'histoire se déroule maintenant en 1655 et apporte son lot de nouveautés et principalement, les armes à feu (Allez avouez-le vous attendiez que j'en parle !).
Il aussi maintenant possible de se trouver une compagne.
Vous pourrez aussi gérer votre royaume comme bon vous semble avec un nouveau système de gestion.
Par ailleurs il y a aussi de nouveau mode multijoueur, mais malheureusement le peu de joueurs au moment du test ne m'a pas permis de les essayer.
Un petit mot aussi sur la traduction Française, qui comme on le sait faisait peur, car dans Warband la traduction était vraiment pas terrible. Ici tout les textes (90%) étaient traduit, avec de temps en temps quelques petite erreurs, mais rien de grave ou d'illisible.

Les armes à feu:
Principal nouveauté de cette épisode, elles apportent une stratégie de combat bien plus offensive et agressive qu'auparavant. Moins précis qu'un arc, tout aussi long à recharger et bien plus meurtrières, les armes à feu sont la bienvenue dans les attaque groupé ennemies. Elles peuvent en un instant décimer toute une première ligne vous fonçant dessus. Les armes à feu disposent aussi d'une portée de tire presque infinie, vous pourrez donc commencer vos tire dès que l'ennemie est visible sans avoir besoin non plus d'ajuster votre tire comme pour un arc.
Dans ces armes on trouve principalement trois catégorie: les pistolets, les fusils et les bombes.
Les bombes sont petites et tiennent dans la main, elles permettent de faire de gros dégâts dans les lignes ennemies. Très utiles lors des combats de sièges. Mais coute aussi une petite fortune :p

Et voila:
Si tout le background du monde et les armes apportent quelques nouveauté. Le jeu en lui même est strictement identique à M&B Warband. Il est vraiment dommage que le moteur n'est pas été un petit peu affiné, surtout au niveau de l'IA qui mérite toujours autant de se prendre quelques claques !
Graphiquement le jeu est identique, à noter que certain bâtiment ont été particulièrement soigné.
Les musiques sont toujours aussi belle.
Le maniement reste aussi inchangé.
Les bandit viendront toujours vous attaquer à 200 contre 5 sans honte.
La durée de vie à même été un peu allongé avec la possibilité de fin alternative.

EDIT:
Dans le test j'ai dit qu'il était maintenant possible de créer son château. Cette info était fausse. Une mauvaise lecture du presskit.
C'est purement une bourde de ma part, désolé à tout ceux qui se sont pris la tête à chercher une solution.


Info: Steam
+ : Les armes à feu, nouvelle époque, ambiance, prix, durée de vie.
- : Peu de nouveauté, graphisme, IA.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Il est certain que si vous êtes un habitué de la série M&B:WFAS se doit d'être dans votre collection. Malgré le manque de nouveauté et d'amélioration graphique le jeu reste plaisant et intriguant.
Les nouveaux joueurs, quand à eux, y verront un jeu moche mais dans un monde riche est très ouvert. Puis à 15€ le nombre d'heure de jeu est presque infinie.

30 avril 2011

Test: Capsized

953007.5
Il y a une époque révolu maintenant où il y avait un jeu sur lequel je passais des journées entière, Todd's Adventures in Slime World sur Atari Lynx.
Bien sûre la plupart d'entre vous ne va connaitre ce truc sorti il y 20 ans !
Alors repartons de zero.

Capsized est un jeu dual-stick / action / plateforme.
Alors que vous vous baladiez pénard dans l'espace votre vaisseau subit soudainement une avarie ! Il faut vite quitter le vaisseau, vous vous jetez alors dans une capsule de secours et atterrissez sur une planète relativement hostile.
Est-ce qu'il y a d'autre survivant ? Comment partir de cette planète ?!

C'est à travers 12 petit niveaux que vous allez devoir affronter cette nature inconnue. Très vite votre petit blaster sera remplacé par des armes plus offensives.
Le jeu est en soit très simple il y a la direction de mouvement, la direction des tirs, tir primaire, tir secondaire, le lasso, le répulseur et enfin le jet pack. Que du old school en gros !

Les graphismes sont très fin et très soigné. Tellement que parfois vous n'aurez pas l'occasion de voir l'ennemie qui se trouvait juste devant vous. Les ennemies font mal et vous devrez savoir réagir très vite pour les battre.

Les niveaux sont assez court, mais à ce prix il sera facile de rentabiliser avec le mode co-op (local), Deathmatch (local), survival Time trial et Armless.
sans compter les salles bonus à découvrir.

Les sons sont agréable et ne pose aucuns problèmes particulier.

Le jeu n'est pas super difficile, ni trop facile. Il est bien jaugé et augmente progressivement.

Pour le contrôle je conseil personnellement le clavier, la manette n'offre pas une visée assez étendu à mon goût.
Autant au clavier que à la manette la prise en main vous prendras un petit moment.
La camera bouge vite et votre bonhomme fait des bonds assez grand, le tout fais que l'écran bouge beaucoup et n'est pas évident en premier lieux.

Le jeu n'est disponible qu'en anglais. Mais cela ne pause pas problèmes, l'histoire est en BD, le tuto dispo d'image assez évidente et le menu est réduit au stricte nécessaire.

Info: Steam
+ : Typé old school, graphismes, prix, difficulté balancé.
- : maniabilité, durée de vie, options visuels limitées.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un bon jeu plateforme old school qui ravira les joueurs désirant un jeu du style.

Test: Universe Sandbox

72200
Ce "jeu" n'aura pas de note, tout simplement par ce que Universe Sandbox n'est pas un jeu, mais comme son nom l'indique un outils, un simulateur d'univers pour être exacte.

Avant tout j'ai personnellement eu pas mal de bugs et surtout un aspect graphique qui aurait put être largement plus poussé. Même s'il est certain que les acheteurs de ce titre ne le prendront pas pour ces graphismes, il reste quelques défaut pouvant être vraiment gênant. Par exemple si l'ont met en plein écran, le nom des planètes deviennent simplement illisibles.

Sinon, ce titre vous permet donc de créer des simulations d'univers.
Vous pourrez y placer comme bon vous semble les planètes, leurs masse, gravité, projection, taille, orbite.
Fixer la simu ou bien l'automatiser.
Choisir le format de collision.
Etc...

Alors n'étant pas du tout un expert de le domaine je me suis principalement contenté de faire mumuse avec les systèmes inclus.
Vous pourrez aussi téléchargé de nouvelles simulation directement via le logiciel.
On y trouve des systèmes actuels, des évènements particuliers ou encore quelques simulation fantaisiste (Comme la Death Star autour d'Andora :p).

Vous pourrez aussi avoir des renseignements sur les planètes simplement par une petite loupe dans le menu, amenant vers le Wikipedia de la planète en question.

Si faire tourner notre petit système solaire ne posera aucuns problèmes, la collision entre deux systèmes complet commencera à faire ramer un pc normal.

Le temps est entièrement gérable, il est en effet inconcevable de faire tourner de tel simu à vitesse réel !

Info: Steam
+ : amusant, conviendra au écoles principalement.
- : Graphismes, textures, bugs.
Mon mot: Une bonne petite simulation qui pourra surtout servir aux écoles pour de l'apprentissage et sans doute pour certaines expériences rapide non sérieuse.

28 avril 2011

Test: Cargo! – The Quest for Gravity

417407.0
Sans doute l'un des jeux les plus "WTF" auquel j'ai pu jouer.
Non sérieux:
Les dieux décident de se débarrasser des humains, ils enlèvent la gravité et remplace les humains par des buddies, sorte de nain nue sans gravité relative, vous jouez le rôle d'un des derniers humains sur terre partie livrer des marchandises aux dieux, qui décident au passage de crasher votre ... heuu ... truc qui vole et par là même occasion vous engueules pour avoir foutus la marchandise en l'air !
Forcement, tout cela ne vous plais pas et vous décidez alors de rendre la gravité à la terre ! Heureusement qu'en plus vous êtes mécanos (MacGyver), aucuns rapport mais c'est important !
Pour cela il vous faut "acheter" des monuments de la terre, comme Big-Ben ou encore la statue de la liberté, Que vous achèterez avec du "fun"...
On obtient le fun en frappant les buddies, en s'en servant comme instruments, en les triballant derrière votre voiture, en les jetant dans un volcan, les amusements des buddies ne manque pas.

Et là, je ne viens seulement que vous dire le principe de base et l'histoire !
Durant le jeu, qui au passage vous prendra environ 15-20h, vous devrez faire des courses de voiture, jouer de l'orgue, combattre des pingouins géant, construire un radeau blindé sur un iceberg, faire de la dance ....

Bref vous aurez compris que le monde dans lequel vous êtes est relativement bien barré ...

Graphiquement le jeu bouge bien, très coloré, par contre je ne cacherais pas que le design pourrais ne pas plaire à tout le monde.

Les sons sont plutôt sympa, d'autant que l'on peut faire sa playlist.

Le maniement hmmm...
Tant que l'on construit un véhicule QUI A UNE CERTAINE LOGIQUE, tout iras bien !
(quoi que mon cube de 45.000 Kg marchais assez bien, même s'il me fallait 15 minutes pour le faire décoller et 5 minutes pour tourner de 90° ... Mais c'est possible.

L'éditeur de véhicule est vraiment simple, même s'il n'est possible de faire tout ce que l'on veux, il reste une grande quantité de possibilité déjà offerte.

En faite ce qui surprend le plus dans le jeu, c'est vraiment le monde environnant. Quand on se dit qu'il ne pourrait rien y avoir de plus bizarre que ce que l'on viens de voir, que 2 minutes plus tard on tombe sur un trucs encore plus barge !

Je précise que la VF est pas mal mauvaise. Parfaitement compréhensible, mais entre les fautes de frappe et la googlelisation, ça le fais moyens :/

Info: Steam
+ : Durée de vie, un style particulier, moteur du jeu, les "activités".
- : Traduction FR, pas de carte, un style particulier.
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Si votre esprit est déjà barré de base et que le style graphique ne vous choque pas, ce jeu d'aventure est certainement fais pour vous. Quitte à me répéter:
Sans doute l'un des jeux les plus "WTF" auquel j'ai pu jouer.