11 novembre 2010

Test: Guardians of Graxia

Graxia7.0
C'est idiot mais j'adore les jeux compliqués, avec plein de règles, des tours, des phases, etc ...
Il faut imaginer ce jeu comme une partie d'Échec ou la moindre erreur vous sera fatal dans la bataille. Même si les graphismes sont généralement loin d'être le sujets principal dans ce style de jeu, on remarque qu'un effort à tout de même été fais avec de jolies effets et une ambiance agréable durant la partie.

Le tutos est un petit chef d'œuvre, très détaillé, bien expliquer. C'est assez rares à ce point pour être signalé.
De même qu'une multitude de petite options à droite et à gauche, ne serais-ce que de pouvoir enregistrer au milieu de la partie !
Ce qui est relativement utile quand on pense que les derniers terrains vous prendrons quelques jours pour les finir :p

Un des gros points noir est que le jeu n'est pas traduits en Français. Il est presque certain que les joueurs ne causant pas la langue risque de ne pas profiter du titre complètement, voir de ne pas comprendre du tout.

Info: Steam - GamersGate - impulse
+ : Option, bien pensé, dure, très bien expliqué.
- : Pas de multi, pas de traduction FR.
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Prenant, original et intelligent, le mode histoire, vous prendra un certain temps.


Un grand merci Petroglyph (Développeurs du jeux) pour la copie généreusement offerte.


Hey salut Mathew, alors comment allez vous ?
Je vais bien, merci de poser la question ! Occupé à travailler sur Guardians of Graxia bien sûre :)

Quel est votre travail ici ?
À Petroglyph je suis le Community Manager, j'ai aidé à produire et à commercialiser nos jeux de société, ainsi que la publication récente du jeu PC Guardians of Graxia.

Quel à été votre parcours professionnel dans l'industrie du jeux video ?
Je travaille dans l'industrie depuis un peu plus de 9 ans, en commençant en tant que newseur bénévole sur le réseau de MMO Stratics.com.

Vous avez bien dormis le jour de la sorti ?
Du mieux que j'ai pu, étant donné que j'étais tellement excité à propos du lancement du jeu, qui est maintenant sur plusieurs site de distribution !
Nous travaillons également sur de nouveaux contenus à paraitre bientôt.

Vous n'étiez pas seul, qui sont les autres ?
Oui je n'ai certainement pas réalisé ce projet moi même, c'est sûre !
Nous avons des designers et des producteurs, Tony Mullins, Liz Lovett et San Sowles, sans oublier Skyler York notre programmeur. Et Chuck Kroegel à la tête de la production du projet.

Quand avez vous débuté le projet Guardians of Graxia ?
La production de Guardians of Graxia sur PC à débuter quand le jeu plateau à commencer, cela remonte à mi-2009.

Quel à été votre motivation de base ?
Nous n'avons pas seulement voulu développer une série de jeux auto-publiés, mais aussi une toute nouvelle propriété intellectuelle et où le monde peut être le fondement de projets futurs.
Nous aimerions penser que nous avons vraiment réussi dans cette entreprise avec la sortie de Guardians of Graxia.

Le jeu n'est pour le moment qu'en Anglais, une traduction est-elle envisagée ?
Pas pour le moment, bien que nous gardons la possibilité ouverte, si nous pouvons mettre en œuvre davantage de soutien linguistique !
Pour les guides et FAQ, les membres de la communauté sont libres de créer leur propre contenu à partager.

DLC, Add-ons, maps-pack prévu ?
Absolument ! En fait, en ce moment le temps d'arrivez à la fin de cette phrase, au moins un pack de cartes devraient être disponibles. :) (NDT: Détails ici)

Un mode multijoueur possible dans le futur ?
Nous avons eu une tonne de demandes pour introduire le mode multijoueur.
Alors que nous sommes très envisagent de l'inclure dans une des extensions futures, nous n'aurons malheureusement pas le temps de le faire avant les vacances.

D'autre support de prévu ?
Pas pour le moment. Nous voulions nous concentrer sur une sortie PC solide avant tout.

Que dire du jeu plateau Guardians of Graxia ?
Si vous aimez les jeux de stratégie fantastique et jeux de table, il ya une bonne chance que vous adorerez Guardians of Graxia en plateau. :)

Vous aviez un éditeur auparavant, Guardians of Graxia est publié par vous-même, qu'en est-il ?
Nous voulions vraiment développer notre propre propriété intellectuelle et d'auto-publier pour voir comment fonctionnais l'environnement du marché des services de distribution digitial comme Steam, GamersGate, Impulse, et autres.
Guardians of Graxia a montré que ce n'est pas seulement possible pour un studio axé sur des projets multiples, mais est aussi très intéressant!
Nous avons eu une sortie très réussie du jeu et nous nous réjouissons de continuer à explorer les autres possibilités du monde de Graxia.

Quel est votre prochain projet ?
Nous sommes toujours à la recherche d'idées pour de nouveaux jeux, mais ceux-ci prennent beaucoup de temps à venir.
Même à un niveau avancé ... beaucoup de projets n'ont pas cette chance.
Après Guardians of Graxia, ou en ce moment même, nous continuons à promouvoir End of Nations, un énorme projet MMORTS, Sur lequel nous travaillons actuellement.

Ok, Mathew, merci de votre temps.
Je vous souhaite bonne chance pour la suite.

Merci de nous avoir fais l'occasion de discuter un peu de Guardians of Graxia !

Un dernier mots pour les joueurs Français ?
Nous n'avons actuellement pas de support Français ...
Nous aimerions offrir des exemplaires gratuits du jeu pour aider à développer la communauté pour des guides, FAQ, et autres contenus !
Faites-nous savoir ce que vous avez à l'esprit.
(NDT: Pour plus d'information à ce sujet, rendez vous directement sur le forum Petroglyph: http://www.petroglyphgames.com/forums/)
La France et l'ensemble de l'Europe semble avoir trouvé nos jeux de société et maintenant, Guardians of Graxia sur PC, être tout à fait fascinant.
Nous espérons créer plus de contenu dans le futur pour vous les qars !

Test: The Undergarden

under7.0
Qui à jamais rêver de planter des fleurs en volant dans un monde psychédélique ... ok personne à part les Beatles et les fan des années 60.
À partir d'un gameplay simple juste besoin de la souris (gamepad dispo) on arrive à un petit puzzle game bien sympa et VRAIMENT zen. Pas de limite de temps, musique et graphisme sympa.
On part sur des énigmes de niveau 3.5 sur 5, entièrement basé sur de la physique.
Le jeu est moyennement court. J'allonge la durée de vie car les plus assidus pourront tenter de refaire les niveaux pour avoir le meilleur temps/scores.

La demo sera normalement bientôt dispo sur Steam.

Info: http://store.steampowered.com/app/9980/
+ : Meugnon :3, Un graphisme à la LBP, Original.
- : Un peu cours (voir article).
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Puzzle game stylé Zen avec les graphismes de LBP et prenant.

10 novembre 2010

Le Non-Test: Call of Duty: Black Ops

Attention ceci n'est pas un test !
En effet le test de CoD était prévu durant la nuit, mais voila, le jeu bug à un point tel qu'il est juste impossible de le tester à l'heure actuel.
Ceci dit, ce n'est pas un rage post ou un truc du genre, je préviens simplement ceux qui voudrais se procurer le jeux prochainement qu'il n'est actuellement jouable que par 25% des joueurs !
Même certaines config de malade accuse des drop fps de dingue (jusqu'a 5 fps)
Pour ma part voici à quoi ressemble 2 minutes de jeu:


Donc voila, après une vingtaine de BSOD j'abandonne ici et rassurez vous, bande d'acheteur compulsifs, un patch est déjà en cours chez Treyarch.
J'ai vraiment hâte de pouvoir tester ce jeu à sa juste valeur.
À Bientôt pour le vrai test.

Le 11/11/10 au soir un patch pour le multijoueur est passé pour rétablir le tire.
Et en effet le jeu multi est maintenant jouable sans problème majeur notable.
Le mode solo est jouable aussi, grâce au patch du 12/11/10

8 novembre 2010

Test: Bloody Good Time

shank7.5
"The Ship 2", retardé, repoussé, "Hollywood Murder Party", Panique financière, "Bloody Good Time", repoussé, annulé, re-sortie ... retard, sortie !
Voila vite fais l'histoire de ce jeu qui, en effet, est la suite de "the ship". Toujours basé sur le moteur de Valve, ce jeu de "meurtre entre amis" offre un mode de jeu novateur où le principe et de tuer UN adversaire précis (sachant qu'un des autres joueurs doit aussi vous tuer) des gardes vous empêcherons de foutre le bordel, tandis que vous devez aussi gérer vos envie de dormir de manger et d'aller au toilettes !
Le tout forme un jeu vraiment vraiment fun, avec des situations autant absurde qu'il y a de joueurs sur le terrain, on deviens très vite addictif.
(PS: d'autre mode complète le jeu, mode zombie, chacun pour sois, Chasse au Leader, Célébrité)

Son point noir, et pas des moindres ... La boite de développement ferme ses portes. Cela veut dire pas d'update, pas de nouvelles maps (3 actuellement), pas de nouveaux skin, rien, le jeu est tel qu'il est. Espérons toutefois que Ubisoft auras l'intelligence "funnétique" de reprendre le projet et de l'agrémenter un peu.

Testé par: Sheishiro et iveinsomnia.

Info: http://store.steampowered.com/app/2450/
+ : Fun, mode de jeu original, bug free, prix.
- : Développement arrêté, peu de maps.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Très très fun, ça deviens vite le bordel, ça tire partout, on recherche sa cible, on se fais tuer "dans" les toilettes, vraiment dommage que le développeur ai fermé ses portes :/.

5 novembre 2010

Bilan: Paris Games Week

Il y a peu Take No logique vous proposais de gagner des places pour le Paris Games Week, Cynthia à donc dirigée ses petites patounes en directions du salon au moment venu et nous à pondu son bilan (un peu forcé je l'admet :p)

Si vous cherchez un bon mini salon de l'auto, vous avez raté le Paris Games Week ! Babes, foule, animations et fausses routes/voitures posées par le coin Sony : tout y était. Et en plus, vous pouviez jouer aux jeux vidéo. Que demande le peuple ? Des goodies ? On lui en donne ! Des nouveautés ? Les éditeurs sont là pour ça ! Baisser le fucking son de tous ces jeux musicaux ?.. Ah là ça va être dur. Entre Mickaël Jackson, le rap et les simulations de groupes de rock, le PGW pourrait postuler au titre de nouvelle boîte à la mode. Mais comme gros point noir, on fait pire que du cassage d'oreilles, alors on range sa fine bouche et on goûte.
La diversité et le nombre des bornes était d'ailleurs appréciable. Arrivée jeudi en début d'après-midi J'ai pu tester un peu tout et n'importe quoi avec mes amis : du catch, du fitness, du FPS, du party-games... Mais peu de « blockbuster » attendu, en fait. Car les queues sont longues pour qui souhaite tâter du Call of Duty ou du Fable 3 mes amis ! En revanche, le prochain Zelda demeurait accessible et mon côté fangirl est donc reparti bien content malgré des graphismes un peu moches. Mini-coup de coeur « défouloir » pour Marvel VS Capcom dont les combinaisons de personnages m'ont bien amusée. Donkey Kong Country returns m'a également donné envie de (re)découvrir les célèbres singes en coop sur une plus longue durée ! Côté ambiance, pouce levé aux présentateurs de la réédition de Goldeneye : un et une babes classieux, sexy et pas vulgaires qui encadrent un moment « nostalgie de se refaire exploser à l'ancienne » avec une manette dorée, c'est tout de suite une immersion sympathique. Enfin, point malin à Nintendo et ses canapés, bien tentants pour jouer tout en se reposant. De plus, j'ai apprécié qu'ils assument pleinement leur côté casual et ne tentent pas les bling-bling tape à l'oeil sans rapport avec leurs jeux comme d'autres stands.
Un brin sceptique en revanche pour le Kinect qui, quel que soit le jeu que j'ai pu tester, galérait un peu niveau reconnaissance des mouvements... voire du sol (Ok, normal, il disparaît parfois, faut comprendre.) La palme du « WTF » revient quand à elle à l'un de mes tests du PS3 move sur... un jeu de pétanque. J'avoue avoir eu du mal à m'intéresser à la partie, au point d'avoir oublié le nom de ce truc, mais je me demande franchement l'utilité de proposer en démo un sosie de Michael Jordan tirant sur un cochonnet. Est-ce que ça motive à investir dans une vizirette made in Sony ?
Au final, j'ai passé un bon aprem bruyant mais amusant, entre petits cadeaux et découvertes sympas pour une attente moyenne qui restait raisonnable. Convaincue, j'y retourne l'an prochain... Surtout si c'est encore gratuit ! ;)

Article par Cynthia.

4 novembre 2010

Test: Woody Two-Legs: Attack of the Zombie Pirates

shank6.5
Aye Aye cap'taine ! Protégez votre trésor des missants pirates. Ce jeu rappellera beaucoup un jeu du même style sorti sur PS1 (dont j'ai totalement perdu le nom).
On contrôle un petit navire vu de haut zqsd (wasd) servant à le bouger et les flèches directionnel pour tirer, haut pour les armes spéciales, gauche et droite pour les cannons bâbord et tribord.
Fun et pas facile, c'est ce que je retiens en premier après avoir joué au jeu. Mais vite répétitifs :/
L'évolution s'arrête simplement à des difficultés, de nouvelles petites îles, et un niveau de nuit.
Toutefois ce petit jeu basé essentiellement arcades plaira surtout aux jeunes qui ont la chance de ne pas encore avoir toucher à Counter Strike. (Tiens le temps se couvre ou il fais plus sombre d'un coup ?)

Info: http://store.steampowered.com/app/49320/
+ : style arcade, fun, ambiance pirate enfantine.
- : Évolution du jeu limité.
Ma note: 6.5/10.
Mon mot: C'est un jeu que j'aurais surtout vu en borne plutôt que sur mon PC, mais réellement pour 5€ si vous avez des enfants ça reste correcte.

Test: Farming Simulator 2011

shank6.5
Je l'avoue je m'attendais à casser royalement cette ersatz de jeux, sans avoir même envie de le tester. Mais bon ça je ne fais généralement que de le dire, il n'est en effet pas juste (fairplay) de juger sans savoir.
Et bha merde ! je regrette presque de ne pas m'intéresser à l'agriculture pour pouvoir pleinement apprécier ce titre qui sort des petits atout de sa manche.
On le sais le monde des simu sont remplis souvent de trucs qui, finalement, sont tous sauf des simus, ici on remarque clairement une volonté de vouloir mixer réalité et amusement. Le but est essentiellement d'effectuer une tâche agricole dans un temps impartis. Bien entendu il faut réaliser cela sans aller trop vite, sinon la machine ne se remplis pas, il faut aussi préparer sa machine, ne pas gaspiller l'essence etc ...
Ça c'est un petit peu la parti fun, la partie simu prend en compte la météo, la gestion de la ferme, les achats etc ...
Bon après, Giants Software est une petite boite malgré le nom, ils ont poussés leur boulot sur le principe de base sans peaufiner le monde qui nous entoure, personnellement je ne le pénalise pas du tout pour ça, car le but n'est vraiment pas d'aller foutre des coups de cisaille dans les civiles qui passent.
Réellement son plus gros point négatif réside dans l'intérêt limité qu'offre le jeu. Mais je serais ravis d'avoir l'avis d'un jeune agriculteur.

Info: http://store.steampowered.com/app/90200/
+ : Simulation, fun.
- : graphisme, intérêt.
Ma note: 6.5/10.
Mon mot: Le titre ne s'adresse clairement pas au joueurs mais au gros fans de simu et aux agriculteurs en herbe (Rhhhaa, j'avais dit que je ne la ferais pas celle là !).

27 octobre 2010

Test: The Ball

ball7.5
The Ball est un, puzzle game ! Si si, en fps, avec un gun anti-gravité et une boule d'une tonne. La balle à son petit coté "compagnon cube" que j'aime :3
On peut la pousser, la tirer, ou encore écraser des momies avec !
Le principe et de résoudre une série d'énigme avec la balle à travers 5 niveau absolument gigantesque, il vous faudra près d'une heure pour en finir un.
Je pense que vous avez déjà fais le calcule de tête ... entre 5h et 7h pour finir le mode campagne :/
pas de mode online, mais un mode "survie" et plein de petits trucs cachés.
mais bon ça n'enlève rien que pour le prix, le jeu en vaut quand même la chandelle.
J'ai bien aimé son coté "Myst" quand on fini de grosses énigmes mêlé à du FPS Portalien.

Ha oui, le 12 novembre prochain le jeu sortira aussi en version boite avec le CD audio et une carte signé par les developeurs.

Info: http://store.steampowered.com/app/35460/
+ : Fun, le principe, le stress des momies, musiques.
- : Bien trop court, manque de difficultés dans les énigmes.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Dommage que le jeu soit si court, on prend plaisir à faire les énigmes


Interview: Sjoerd De Jong !

Alors, qui est-tu et quel est ton boulot ici ?
Je suis Sjoerd De Jong et je suis le Chef de projet et le Directeur de création de "The Ball". J'ai aussi travaillé sur le design de certains niveaux ainsi que les scripts, et j'ai fais pas mal d'arts d'environnement et d'effets.

Qui sont les autres développeurs ?
Pas mal de gens ont été impliqués dans la production de "The Ball", jusqu'à 15 personnes à son maximum. Les membres les plus importants de notre équipe en dehors de moi, sont Markus Arvidsson, Programmeur principal et Markus Palviainen, Artiste principal.

Quel est votre passif dans le monde du jeux vidéos ?
J'ai commencé en 2002, et j'ai depuis travaillé pour de nombreux studios de développement, comme Epic Games, Guerilla Games, Starbreeze, et ainsi de suite. Je suis à l'origine un concepteur de niveaux.

Quand avez-vous commencé "The Ball" ?
J'ai commencé le jeu en Mars ou Avril 2008.

Quel étais la motivation de base ?
Je voulais faire mon propre jeu, plutôt que de toujours travailler sur les créations de quelqu'un d'autre. Quelque chose où je pourrais y mettre mon âme.

Quel est votre influence sur le design ? (même si ça parais évident :p)
Portal, Tomb Raider, Unreal, Indiana Jones.

Vous avez prévu des DLC, addons, etc.. ?
Peut-être, ça va dépendre de comment va se vendre "The Ball".

Je suppose que vos prochains projets sont encore secret ?
Nous ne savons pas encore ce que notre prochain projet sera. Encore une fois cela dépend de la façon dont "The Ball" se vend. Pour un The Ball 2, c'est quelque chose que nous pouvons faire, bien que peu probable, ou un portage console, Ou encore peut-être juste un tout nouveau projet...

T'aimes les poneys ?
J'aime tout les chevaux oui.

Qu'est-ce qui n'est pas dans le jeu final ?
Nous voulions faire robots antiques. Un énorme robots en métal qui n'attaquerais pas le joueur, mais qui essayerais simplement de vous voler la balle tout le temps.

Des portages de prévu, Mac, téléphone où autres ?
Mac ce n'est pas évident, puisque le jeu tourne sous Unreal Engine 3. Iphone, peut-être un jour. Mais nous nous concentrons sur le PSN et XBLA.

26 octobre 2010

Test : Shank

shank8.0
Pfiou, dès les premiers trailer je voulait déjà le jeu. Une fois les 2Go téléchargé via Steam ... Je l'ai pas lâché !
Votre belle s'est fait enlever il y a 7 ans, VENGEANCE !
Mis en scène rappelant énormément "Kill Bill", avec musiques western'n-roll et design de BD Américaine, l'ambiance est posé dans l'esprit comme un pavé dans la tronche d'une oie magnifique. Le contrôle se fait assez vite couteaux, armes à feu, armes spéciales, grenades, saut et enfin petite chope / grande chope.
Ceux qui auront déjà joué à "Métal Slug" trouveront rapidement leur marques.
Malgré tout l'effet un peu BD fait que le perso fait souvent des petits break stylé qui empêche parfois quelques enchainements simples, mais c'est vraiment pour pinailler.
Durée de vie moyenne, mais rattraper par plein de bonus à débloquer, costume, perso, armes. Sans oublier le mode Co-op (sur 1 PC) et son mode Hard qui vous fera passer le temps ^^.
On regrettera la stupidité extrême d'EA de ne pas avoir voulut sortir le jeu en France. Bypassable facilement si vous avez un ami de confiance pouvant vous gifter le jeu.

Info: http://store.steampowered.com/app/6120/*
DEMO (Steam)!!
+ : graphisme, musiques, design, style, fluidité.
- : Souplesse du Contrôle, Chargement, Pas de sortie Française !
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Très addictif et prenant autant pour le jeu que l'histoire. J'ai du lutter pour quitter afin d'écrire le test !


*ATTENTION: Ce jeu n'est pas disponible en France uniquement !
EA à en effet décidé, pour une raison qui m'échappe totalement, de ne pas sortir le jeu en France. La raison invoquée ? Le jeu n'est pas traduit ... (Mais il sort dans tout les pays Francophone, Italien, Allemand, Hollandais etc ...) 'fin bref, merci EA encore une fois.



Interview: Jamie Cheng !

Salut Jamie Cheng, Tu peux nous en dire un peu plus sur toi ?
Salut, Je suis le créateur de Klei, Klei à été créé avec quelques amis dans mon sous-sol en 2005. Maintenant mon rôle est surtout le coté business du développement.

Quel à été ton implication dans le développement de Shank ?
J'ai fais un petit peu de tout, mais plus précisément, j'ai pris soin de diriger la boite, d'agir en tant que responsable de programmation, la mise en place de la conception sonore, concevoir et créer les niveaux et toutes autres tâches diverses qui devaient être faite.

Et les autres ?
Shank a fini par être une grande production, à un moment donné nous avons eu plus d'une douzaine d'employés travaillant sur le projet !
L'équipe originale était composée d'environ 3 programmeurs, 3 artistes et un designer et c'est quand nous somme passé au stade de la production que nous avons grandi.

Tu n'est pas novice dans le monde du jeu ...
J'ai commencé en tant que stagiaire chez Relic Entertainement, puis j'ai passé quelques temps là-bas en temps que programmeur d'IA. J'ai bosser entre-autre sur "Warhammer 40,000: Dawn of War" et "The Outfit". En 2005, j'ai pris mes idées sur mon hobby et tout s'est retrouvé dans la petite entreprise nomé Klei et depuis c'est tout!

Quand à démarré Shank ?
On a débuté en Janvier 2009.

Comment ?
Ça a commencé plus ou moins avec la dissolution de notre éditeur précédent. L'idée de Shank a commencé à gamberger l'année précédente et nous avions toujours eu une forte motivation pour commencer un nouveau projet avec une liberté créative totale, et Janvier 2009 a été l'occasion pour nous de le faire.

Quels sont les inspirations du game design ?
Du point de vue game design, notre plus grande influence a été sans aucun doute Double Dragon et d'autres classiques du beat-em-up. Il y a eu une tonne d'autres influences tout au long du projet, y compris Soul Calibur et, comme certains l'ont mentionné, un petit peu de Devil May Cry, mais surtout nous avons toujours gardé la sensation d'origine d'un beat-em-up 2D.

Enfin, pourquoi le jeu n'est-il pas sorti en France ?
Alors ... Honnêtement, c'est un peu en dehors de mes compétences. Mais j'ai cru comprendre que EA a une politique particulière avec la France qui, pour des raisons juridiques, ne sortirais pas un jeu sur Steam en France qui n'est pas localisée. C'est malheureux, mais on a pas vraiment de marge de manœuvre pour changer cela.

On sais que certains groupe Français veulent traduire le jeu eux-même, qu'est-ce que tu en penses?
Je pense que c'est fantastique ! Nous voulons toujours plus de joueurs pour pouvoir profiter du titre, et nous serions heureux de publier la traduction, mais à ce stade du développement nous ne serions pas en mesure d'intégrer les traductions dans le jeu.
Fait intéressant, la partie traduction d'un jeu est la partie la moins intensive de la localisation d'un titre en différentes langues !

Des DLC en vue ?
On a fais Shank avec tout ce que l'on avais et nous n'avons prévu aucuns DLC à ce jour.

Tu aimes les poneys ?
Qu'est-ce que, hein ?!? Oui je pense. Pourquoi j'ai l'impression d'avoir mal répondu ? :)

Il y a des trucs qui ne sont pas arrivé dans le build final ?
Il y a toujours pleins de trucs originellement prévu qui ne sont pas dans le final.
Personnellement, mon préféré étais le cocktail Molotov en temps que variante de la grenade. On l'utilisera surement dans un autres jeu.

Shank est prévu sur d'autre supports ?
Il n'y a pas de portages prévu pour le moment sur d'autre plateforme.

/!\ QUESTION PIÈGE /!\ Quel le prochain projet ?
Ha ha ! Ouais on travail déjà sur un autre titre, mais il ni y a rien à en dire pour le moment.

Ok Jamie, merci pour l'interview et bonne chance pour la suite.
Un dernier mot pour les petits français ?.

Merci à vous du coup de pouce ! Je sais que c'est embêtant que le jeu ne soit pas sorti en France sur Steam et j'apprécie d'autant plus que les Français s'y intéressent malgré ça.

23 octobre 2010

Test: Sonic Fan Remix (+ interview !)

SFR8.5
On en vois souvent du boulot de fanboy, il y en a pour tout les goûts et surtout combien valent vraiment le coup ?
Sonic Fan Remix rentre directement dans cette catégorie et plus encore, il rentre directement au stade de "Voila ce que sonic 4 aurais dû être" !
En effet à l'heure où Sonic 4 débarque, voir ce fan made arriver, il est difficile de ne pas comparer*.
(*oui en faite il ni y aura pas de comparaison, j'ai posé la question très clairement à Pelikan, il m'a simplement regardé d'un air gêné "On va pas en parler hein ? plllz !")
L'ambiance déjà est la première chose qui frappe, on se souviens bien sûre, dans les anciens Sonic des niveaux destroy, contrôlé par le Dr. Robotnik. Ici on va plus loin dans le design est on saccage volontiers les niveaux pour coller à cette réalités, et ça marche parfaitement !
C'est beau remplis de petits détails que les fans ne manquerons pas d'apprécier.
Les sons et les musiques, tout particulièrement, ajoute encore un degré de professionnalisme !
Ces mecs là ont vraiment tout compris à ce que les fans entendait d'un nouveau Sonic, beau et rapide !
J'ai hâte de voir ce projet ce finir pour enfin me refaire un Sonic.
N'hésitez pas à aller sur le liens pour vous faire une idée, le jeu est en effet disponible gratuitement et restera gratuit à sa sortie.

Info: http://sonicfanremix.com/
Demo Mac
+ : graphisme, son, travail fournis.
- : Pas fini :p.
Ma note: 8.5/10.
Mon mot: Il faut se mettre en tête que si je ne lui colle pas un 9, c'est simplement parce qu'il n'est pas fini.


Et comme un bonheur ne viens jamais seul, voici la petite interview qui va bien.

Hey salut Pelikan.
Alors qui est-tu et quel est ton boulot sur le projet ?

Je suis Pelikan, Je fais les arts et le design.

Tu n'est pas tout seul sur le projet, qui sont les autres et que font-ils ?
Mercury fais toute la programmation et j'ai eu les musique par Black Robinson. On ne s'est jamais rencontré en personne, tout se fais par email, même pas MSN.

Quand avez-vous commencé le projet ?
Environ vers Février 2010

Quels-sont tes motivations de base ?
J'ai commencé à expérimenter Unity 3D Engine durant mon temps libre et je me suis dit qu'un Sonic collerais bien.
Quand j'ai ajouter quelques arts ensemble, j'ai commencé à rechercher un programmeur et Mercury à offert son aide.

Quand on joue à Sonic Fan Remix, on retrouve les sensations d'un Sonic sur Megadrive, Vous avez cherché à retrouver cette sensation ou vous avez essayé d'autre gameplay avant ?
Bien, Sonic est ce qui à fais de moi un gamer et je me souviens quand je l'ai vu première fois et être surpris. Il avais l'air si cool par rapport à ce qui se faisait à l'époque et les graphismes était si riches, c'est la combinaison du graphisme et le personnage instantanément adorable qui sortaient du lot pour moi.
Aussi en tant qu'enfant, j'ai vu Sonic comme un super-héros, il été cette créature mystérieuse avec un super-pouvoir, sa vitesse, la protection de ses amis et de la terre contre un mauvais génie. Pour moi, qui avaient plus en commun avec disons ... Superman et Lex Luthor ou encore Batman et le Joker, etc...

Dans la version de test, il y a 3 niveaux. Sont-ils exactement comme dans le jeu original ?
Non, les acts 1 et 3 sont des versions légèrement altéré de l'original, et l'act 2 est nouveau.

Comment tu as géré la reproduction du jeu original ?
Ce n'est pas vraiment une copie précise, si tu parles de la physique, il y a pas meilleurs mecs que celui qui à écrit ça: http://info.sonicretro.org/Sonic_Physics_Guide

Vous avez prévu de faire tout les autres niveaux ?
Bien sûre.

Est-ce qu'il y a des trucs suplémentaires qui ne sont pas dans le jeu original ?
Pas vraiment, juste quelques modification mais sans plus. On pourrait peut-être en mettre un peu ..

QUESTION PIÈGES: Quand est-ce que l'on aura une version complète ? :p
Aucune idée...

Vous avez prévu de recruter dans la team ?
On commence avec une petite équipe, mais pas mal de gens ont déjà offert leur aides, alors pourquoi pas.

Tu utilises le moteur Unity 3D pour ton jeu, comment l'as-tu choisi et pourquoi ?
Par ce qu'il est vraiment simple d'utilisation et tu peux avoir de super résultats avec. Ho, et c'est gratuit... :)

Tu penses faire un portage sur d'autre support ?
Oui, il y a aussi une version Mac.

Ok je pense que c'est bon.
Pelikan, merci d'avoir pris le temps pour nous, bonne chance pour le projet !

Merci beaucoup de votre interet.