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31 août 2011

Test: Serious Sam Double D

1116008.0
Okay, j'avais d'autre test à écrire avant celui-là, mais bon, Serious Sam Double D est une petite pépite d'or pour tout les fans de Serious Sam.
Serious Sam Double D est un jeu de plateforme dual stick 2D qui vous plonge directement dans l'univers de Serious Sam. L'histoire se déroule entre le 2 et le 3, et vous propose de retourner affronter l'armée de Mental, tous aussi débiles les uns que les autres. Il y a beaucoup de sang, beaucoup de dialogues grossiers, bienvenue chez Sam !

Revenons un peu en arrière pour vous présenter Sam si vous ne le connaissez pas. Serious Sam 1 est arrivé sur PC en 2001, et avais à l'époque surpris tout le monde par son moteur graphique, qui permettais à de petit PC de profiter du jeu, par son level design très "Doomien" et enfin Sam l'anti-héros super patriotique avec ses phrases débile et son attitude plutôt cool.

Dans SSDD ont retrouve tout ce qui fais l'univers de Serious Sam, tout les monstres sont présents, ainsi que quelques nouveaux, notament la Femikaze, qui à une belle paire de ... hmm ... bombes.
On commence en Égypte (pour changer) pour se promener dans 2 autres époques dans les 18 niveaux que comporte le jeu.

On ne peut pas non plus parler de Serious Sam, sans parler des armes ! Ça serais comme manger un kebab sans la viande ...
Mitrailleuses, lance rockets, lance-flammes, tronçonneuses, lance grenades, etc ... du classique pour notre sam, mais Double D inclus une petite nouveauté géniale "l'empileur d'arme", qui, comme son nom l'indique, vous permet simplement d'empiler des armes en une seule ! Vous pourrez empiler 6 armes de votre choix sans aucune limite !! 6 lances-rockets, une tronçonneuse + 2 mitrailleuse + un lance grenade + un lance flamme + un laser ... Défoulez vous ! Et vu les rush ennemies, préparez vous bien.

Graphiquement, on tourne dans un style BD un peu "flashé", mais certain décors colle parfaitement et cela ne pose pas vraiment de problèmes.

Le son est toujours aussi serious, avec du rock à fond de train, des explosions et des "HAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!"

La maniabilité est correcte, autant au clavier que à la manette, toutefois, même si ma préférence va au clavier + souris, il est regrettable que la souris ne soit pas limiter dans la fenêtre. Donc attention de ne pas trop bouger si vous jouez en double écrans.


Finalement pour 7.99€, le jeu propose un mode scenario de près de 5h en normal, des défis ultra hard à débloquer, des secrets à découvrir pour de nouvelles armes, du fun en veux-tu, en voila, du gore, du sex et des phrases débile.
Qu'est ce qui pourrait aller de travers ? Oh, et le jeu est mystérieusement traduit en FR. Oui je précise "mystérieusement", car le jeu n'est dispo QUE en Anglais ou en Français, alors qu'aucune Team du développement n'est ni Français, ni Canadien (Ou n'importe quel pays Francophone).


Info: Steam
+ : Fun, action, réalisation, durée de vie, prix, armes.
- : Pas de multijoueurs.
Ma note: 8.0/10
Mon mot: Si vous avez aimé l'univers de Sam, sérieusement, Double D est un jeu à posséder dans votre collection.

30 juin 2011

Test: Really Big Sky

RBS8.0

Really Big Sky est le 4em jeu de Boss Baddie, mais si l'on regarde leur gamographie, ça ne serait que leur 3eme seulement, en realité Really Big Sky est le 3.5em jeu !

En effet, l'historique de Really Big Sky est très intéressante:
À la fin 2010, sort discrètement Big Sky, très tôt, les joueurs font beaucoup de remarques judicieuse et seulement 2 semaines après, un bug rare, mais majeur oblige Boss Baddie à trouver un fix. Entre temps les idées fusent et ils décident très vite, de faire un séquelle du jeu au lieu d'une simple update.
Ils veulent que les joueurs profitent au maximum du jeu tel qu'il avait été pensé à l'origine, d'où est née: le Really Big Sky.
Bien entendu les possesseurs de Big Sky se retrouvent avec une mise à jour assez inattendu, car leur jeu viens de se transformer complétement et gratuitement !

Allez, on arrête la leçon d'histoire et on vous expliques maintenant qu'est-ce que Really Big Sky ?
Un shoot them up horizontal en dual stick ! La classe non ?


Il ni y a pas de fin, même pas de niveaux à proprement parlé, c'est un pure STU scoring, le jeu ajuste automatiquement la difficulté en fonction de la performance du joueur, du coup le niveau peut radicalement changer 15s après le début pour devenir presque impossible.
Le système est très intéressant et permet un renouvellement du jeu infinie, il est impossible de faire deux fois le même niveau !

À chaque ennemie explosé, on récupère des morceaux d'étoiles qui servent à augmenter les capacités de votre vaisseau (seulement dans le mode normal).

Le gameplay est vraiment très prenant et on trouve très rapidement ses marques, autant à la manette qu'au clavier. Le clavier possède même un gameplay assez audacieux mais qui marche bien au final, à savoir qu'il faut cliquer sur la souris pour ne pas tirer (:3)

Je laisserais le soin aux joueurs de découvrir par eux même toutes les petites subtilité lié aux bombes, aux mines et à la perceuse.


Coté technique, même un bon PC se retrouvera face à quelques ralentissement à cause du nombre de particules en "High" (les SLI, Crossfire ou X2 seront sans doute avantagés ici), mais les options graphique ne change que le nombre de particules.

Graphiquement, le jeu est très dynamique et le coté coloré, les blurs et autres effets à outrance font partis du jeu et on ne gêne en rien.

Le son est moderne, vous pouvez débloquer des musiques supplémentaire, celles si réagissent selon ce qui se passe à l'écran.

Comme dit plus haut, la maniabilité n'oppose aucune résistance particulière.
PS: Pensez au alt+maj pour le déplacement en WASD -> ZQSD.
PS²: Oubliez le stick arcade ...

Relation Prix / durée de vie / qualité:
Très bonne, 5.80€, durée de vie infinie, jeu prenant et bien conçu, des question ?

Alors les adeptes du Manic Shooter me regardent avec leur pitit yeux de biches apeuré, ça donne ça -> ( °3°)
Oui et non, avec le système de difficulté adaptatif, si vous tenez le coup jusqu'au niveau de difficulté 6 (je ne sais pas s'il y a plus) le jeu vous en fera bavez comme jamais. Pour les scorers, étant infinie, éclatez vous donc.

Avec 7 mode de jeu (dont 6 à débloquer), vous trouverez votre plaisir.
Classic: Le jeu normal.
Boss Rush: Un rush de bosse ...
Arcade: Plus dure et plus rapide.
Pacifism: Vous n'avez pas le droit de tirer.
Countdown: 2 Minutes, faites votre max.
Nightmare: L'opposé d'une ballade dans un parc.
Marathon: La difficulté augmente en fonction du score (soit tout le temps).
Multiplayer: de 2 à 4 joueurs en local.

Il y a en vérité encore beaucoup de chose à dire sur le jeu, rien que les easter egg par exemple. Mais ça serais vous spoiler des bonne rigolades :p


Info: GamersGate - Impulse - Website
+ : Musique, difficulté progressive, excellent rapport Q/P/V.
- : Pas de replay :p, seulement 3 styles de boss.
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Difficile, fun, coloré, il a un petit je-ne-sais-quoi qui nous donnes envie de continuer et de continuer encore.


INTERVIEW:

Salut les mecs, qui est-ce que je reçois cette fois ?
James: Salut, je suis James est je passe trop de temps à faire des trucs sans réel signification.

Alex: Je suis MrPineapple (mon nom terrien est Alex Sumesar-Rai) Je suis musicien résident de BossBaddie. Je confronte aussi les idées de jeu avec James et également beaucoup de test.


Présentez la team:
Alex: On est très cool.

James: En dehors d'Alex et moi nous avions Caroline Powrie qui fait une partie de la conceptions des ennemis, de nombreux essais et beaucoup de filtrage de différentes idées. Tom Engels qui à composé l'une des pistes pour le jeu et Mike Smith, qui a composé la chanson originale de Big Sky.


Parlez moi un peu plus de vous:
Alex: J'ai commencé à faire de la musique en 1996 (quand j'avais 10 ans) je n'ai pas arrêté depuis !

James: J'ai commencé à faire des jeux imaginaires pour ma NES, dessins de cartouches et des screenshots.
J'ai commencé à faire des jeux avec des fins à 11 ans.
J'ai suivis avec un jeu de tir spatial appelé Titan Omega durant le collège, puis The New Satan Sam à l'université.
J'ai commencé un jeu appelé Tormishire mais vous en saurez plus sur cette histoire plus tard. Pendant tout ce j'ai maintenu une coupe de cheveux fantastique.


Ok, quand avez-vous débuté Really Big Sky ?
James: Eh bien après que nous ayons terminé notre précédent titre (Wake), j'ai fais un tas de différents projets avant d'en trouver un auquel j'accrocherai. À l'époque je mettais tous mes efforts dans un jeu de Tower Defense et de Big Sky était juste un projet parallèle. Je voulais prendre un week-end hors tension et pousser un peu ce petit jeu. 8 mois plus tard, il était prêt.

Alex: James a commencé ce projet l'année dernière et a fini avec l'ancien "big sky" mais ce n'était pas aussi bon qu'il pouvait faire. Aussi l'ancienne version n'avait pas de musique à moi, donc nous avons dû faire au mieux !


Quand j'ai lancé le jeu la première fois, j'ai eu l'impression de lancer une demo (scène démo), il y a rapport ?
James: C'est le genre de trucs avec lequel j'ai grandi ! J'ai eu 10 jeux sur mon Amiga et près de 1000 scène démos.
Mais l'intro elle-même... Nous voulions aller sur quelque chose de grand, d'immense avec un blur léger et du bloom. Je voulais des lumières grésillantes et liquide. De plus quand j'étais plus jeune, j'ai édité un film stupide court d'un homme qui était mangé par une déchiqueteuse. Nous avions une musique prête mais j'ai pris la stupitiative (stupides et initiative) et l'ai ralenti de 50%. Et depuis J'aime cette technique.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard?
Alex: Moi ? Picard... C'est ma génération.

James: Lister. (NDLT: Oo ?!)


J'ai remarqué pas mal de trucs caché, comme le truc avec Jurasic Parc, Pac-Man, Space invader, etc ...
À combien de trucs dans ce genre il faut s'attendre ?

Alex: Les Easter ? Ouais la plupart des voix, c'est simplement moi faisant le con avec le micro. Si vous pouvez repérer toutes les références vous méritez réellement un biscuit !

Le jeu n'as pas de fin, hein ?
James: Il y a probablement une fin !
Alex: ... Si tu bats nos high scores.


Comment sont conçus les niveaux durant la partie ?
James: Tout est initialement randomisés, et ces valeurs sont aléatoires ce qui génère le nom de l'univers. Mais la façon dont vous jouez auras un effets quoi qu'il arrive. Il y a un système d'anti-camp (essayez !) qui pousse l'IA en overdrive, mais à l'inverse il y a des bon trucs si vous ne campez pas.
Le vaisseau-mère amicale ?
Il se montre une fois que vous commencez à être trop nul.


Il y a des choses que vous n'avez pas pu inclure dans le jeu ?
James: Pleins ! On (Alex et moi) adore spammer les commandes vocales dans L4D, alors on en a inclus dans RBS en tant que secret. Mais seulement la moitié environ, des commandes peuvent être déclenchée, c'est un secret qui va le rester.

Une petite anecdote de production ?
James: Au tournage du trailer avec notre court délai. J'ai fini par contrôler 2 vaisseaux avec une main et mon pote en contrôlait les 2 autres, tu peux le voir dans le trailler, il y a un vaisseau qui ne bouge pas (NDLT: le rouge à 4:02).
C'est par ce que je n'ai pas des mains magiques.


Alex: Pendant un test la nuit dernière le jeu à dit 2 phrases l'une après l'autre. Ça a donné une phrase grossière !


Avez-vous l'intention de porter votre jeu sur une autre plateforme comme Mac, Linux, téléphone ou autre ?
Et où peut-on trouver vos jeu en général ?

James: C'est sur GamersGate et Impulse pour le moment, mais nous parlons avec d'autre personne pour voir pour les porter sur d'autres plateformes.

"IT'S A TRAP": Quel est votre prochain projet ? (*HUM Tormishire HUM*)
James: Ultra Big Sky ! Qui sait. On en sait rien. On aimerai bien refaire un nouveau jeu Satan Sam game, le refaire proprement, t'vois ?
Et Tormishire ? On en reparlera plus tard dans l'année.


Alex: Me demande pas, je ne fais que bosser ici moi.


Un dernier mots ?
James: Si vous possédez une crêperie, contactez moi, sérieux.

Alex: hohiihooh ?

22 juin 2011

Test: Naval Warfare

985006.0
Vous êtes capitaine d'un destroyer dans un monde fantastique en pleine guerre. Concept intéressant, beau et dynamique...
... Et pourtant ...

Naval Warfare est un Dual Stick Game à base de batailles navales furieuse, vous êtes dans un camps, il faut taper l'autre camps. On ne fais pas plus simple.

C'est vrai qu'au premier abord le jeu est attirant, il est jolie, bouge bien, l'effet de l'eau est sympa et le design générale est sympa aussi.
Le jeu est donc un Dual Stick Game, mais je vous conseille très fortement la manette, le contrôle au clavier est vraiment horrible, les maps ne sont pas adapté pour le clavier, avec des diagonales qui ne sont pas à 45°, des items secrets entre des roches etc... Contrairement à un autre dual stick game qui utiliserais un humain ou un vaisseau spatial, le bateau se doit de faire un demi tour pour tourner, c'est assez déroutant, même après quelques heures de jeu.
Autre point, je trouve le jeu relativement répétitif, il possède une bonne durée de vie moyenne, et les bonus se débloquent petit à petit, de même que de nouveaux ennemies, nouvelles armes, même les décors sont variés etc ... mais pourtant, malgré tout ça, j'ai pas réussis à trouver assez de fun, on affronte les ennemies de la même manière tour après les missions sont finalement les mêmes, tuez tel ennemies, défendre un bâtiment (en tuant les agresseurs), volez des caisses militaires (en détruisant un bateau contenant l'objet et en tuant l'escorte), bref le but primaire et de tuer les bateaux avec trois armes principal, mitrailleuse, missiles et mines.
Dommage, un bateau plus rapide, un poil plus d'effet visuel et coté un peu plus arcade aurait sans doute relever un peu plus le fun du jeu.

Info: Steam - GamersGate
+ : Graphismes, sons, complet.
- : Répétitif, contrôles, manque de punch.
Ma note: 6.0/10.
Mon mot: Naval Warfare contient beaucoup de bon points, il y a même un multi online, des parties en escarmouche et des petits bo(a)ts peuvent aussi vous aider ^^. Mais est malheureusement gâché par 3 défauts majeurs: contrôle, répétitif et un peu molasse.
Ces trois simple points aurait pu le rendre beaucoup plus amusant.

24 mars 2011

Test: Ghostbusters: Sanctum of Slime

999903.0
Adaptation d'un film qui n'est pas encore sorti, Ghostbusters: Sanctum of Slime est un Dual Stick Game (Alien Breed, Alien Swarm, etc...).
L'histoire introduit les nouveaux Ghostbuster, enfin introduit, c'est vite dit:
-On se fais vieux !
-Prenons des nouveaux !
-Ouais
*Jeux*
Le tout en une BD bas de gamme, fais à la va vite, sans aucun sons à part la musique.

Graphiquement, une animation faites à la va vite, modélisation 3D idem mais ça on s'en moque, la camera est à 200m. On va dire que c'est potable, mais on aurait pu s'attendre à une qualité bien supérieur de la part d'Atari, Colombia, Sony et Behaviour Interactive ...
(Behaviour Interactive = Grande quantité d'adaptation de film)

Son: rien de notable. j'écris le test juste après y avoir jouer et je ne me souviens d'aucune musiques, à part le menu avec la musique historique de la série :p

Gameplay, *bam*, armes déséquilibré, gamepad chiadé, difficulté mal jaugé, on passe son temps à passer d'une salle à une autre, tout ça assemblé forme un jeu à la fois dur et facile.

Bref, histoire démoulé comme un flan, sons banals, gameplay nase, 12 petits niveaux.
Désolé, mais ceci n'est pas un jeu, c'est une pub payante pour le prochain Ghostbusters.

Relation prix/durée de vie:
Pour 10€ vous en aurez pour environ 4-5h de jeu en jouant bien et en multi (laisser tomber l'IA du solo ...) La difficulté aidant à rallonger la durée de vie, enfin si vous n'avez déjà abandonné au bout d'une heure.

Info: Steam
+ : Musique du menu ...
- : Tout le reste.
Ma note: 3.0/10.
Mon mot: Mouais non, c'est juste une simple adaptation habituelle.