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15 mai 2011

Test: Inside a Star-filled Sky

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Encore un jeu qui va être simple à décrire ...
Inside a Star-filled Sky est une sorte de shooter semi-tactique à niveaux infinie.
Étant infinie, il ni y a pas réellement de but final. Il faut juste avancer de niveaux en niveaux.
enfin "infinie", 2,147,483,647 niveaux (2043 ans de jeu continue).

Pour décrire la progression ça ne va pas être facile ... (Je vais faire ligne par ligne pour éviter de vous perdre.)
-Vous circulez en faites à l'intérieur de votre prochain vaisseau.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur des bonus, afin de les modifier.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur des ennemies pour modifier leur tires.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur de vous même pour modifier vos tires.
-Les bonus que vous récupérez seront valide pour le prochain niveau.
-Si vous mourez vous retournez un niveau en arrière.
-Et finalement il vous faut trouver une sortie pour passer un niveau supérieur.

Un cas précis:
Un ennemie protège la sortie, mais genre beaucoup de vie + tire loin + tire rapide.
La bonne tuile quoi, entrez dans l'ennemie et récupérer les bonus les plus nases possible. Si vous ne trouvez pas d'armes nases à lui coller, rentrez à l'intérieur des bonus etc... Une fois fini ressortez des bonus et de l'ennemie, éventuellement rentrez en vous même pour augmenter vos bonus actuels et défoncez lui la tronche pour sortir finalement du niveau.

Le style de jeu est assez particulier mais est reste addictif, et assez dure au passage.

Graphiquement le jeu est spécial. Globalement, on aime ou on aime pas.
Son aspect pixelisé et son infinité ressemble pas mal à Pac-Man, sauf qu'il faut éviter de se manger les tires ennemies dans la tronche ^^'.

Son, même si la musique est assez répétitive, il y a un système où plus l'on se rapproche de l'action, plus la musique change.

Maniabilité au plus simple, zqsd + tire à la souris en vue du dessus.

Info: Steam
+ : Libre, original, difficile, infinie.
- : re-jouabilité incertaine, style particulier.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Très atypique et difficile, le jeu ne plaira certainement pas à tout le monde, mais pour les friands de jeu indies atypique, pour 8€ et un gameplay infinie, le jeu est fais pour vous!



Interview de Jason Rohrer, créateur du jeu:

Hey salut Jason.
Alors, présent toi !

Mon nom est Jason Rohrer. J'ai créé et programmé Inside a Star-filled Sky, et j'ai aussi fais la musique et les graphismes. J'ai tout fais dans le jeu moi-même.

Tout, tout seul ?
Je n'ai pas de team !

Quel est ton parcours ?
J'ai réalisé 8 jeux durant les 7 dernières années et j'ai aussi réalisé 7 petits "jeux croquis" pour le magazine The Escapist. Mon jeu le plus connu est Passage.

Sinon, ... Qu'est-ce qui ne tourne pas rond chez toi ?
D'où t'est venu l'idée du jeu ?

Je voulais faire un jeu sur l'expérience de la récursivité: quand on travaille sur quelque chose, puis on rencontre une sous-tâche qui doit être faite, mais on se perd dans la sous-tâche. Parfois, on se perd même dans une sous-sous-tâche.
En revenant en arrière, on en oubli ce que nous faisions en premier lieu.
Alors, je voulais faire un jeu sur cette expérience, et sur ce que l'expérience implique vis à vis de l'infini, et je voulais aussi faire un jeu sur l'infini.


Comment tu décris ton jeu ?
Mon jeu est un shooter où tu peux entrer dans n'importe quoi pour y trouver un nouveau niveau. Entrer dans un ennemie, dans les power-ups, ou même dans vous-même.
Et à l'intérieur de ce sous-niveau tu encore rentrer à l'intérieur de n'importe quoi, et ainsi de suite. C'est un grand arbre avec un nombre infinie de branches.


Le style graphique est fait exprès à cause du gameplay ou bien c'est ta charte graphique ?
Les levels dans le jeu sont des labyrinthe avec des carrés sur un grillage. Ce grillage s'aligne sur les pixels de l'objet dans lequel tu te trouves.
Donc le jeu se devais d'être en pixel art. Quand tu rentres dans quelque chose, tu as donc une chance de "te balader" à l'intérieur des pixels de son corps.
Tous les graphismes du jeu sont très étroitement limitée par cette structure de niveaux imbriqués. Tout s'agencent de manière cohérente.


Quel est ton score maximum personnel dans Inside a Star-filled Sky ?
Tu sais si quelqu'un à déjà fais un score de dingue absolut ?

Je crois que j'ai été jusqu'au niveau 40 à peu prés. Le plus haut niveau atteins au monde est 349. Sur Steam, les joueurs arrivent seulement au niveau 188.
Les joueurs Steam ont encore du chemin à faire mais le jeu est sorti plus tard bien sûre.

(NdlR: en date du 16/05/11)

Est-ce que l'on peut s'attendre à des achievements et/ou un leaderboard dans une future update ?
Je n'aime pas les classements, parce qu'ils prennent le focus en dehors du jeu.
Le jeu a un système intégré qui marche comme une sorte de classement, mais il est subtilement incrusté dans le jeu lui-même. Les joueurs peuvent créer leur "flag" et placer ce flag dans n'importe quel niveau qu'ils découvrent. Ils peuvent aussi voir les flags placés par tout le monde dans le monde. Pour afficher le "classement", vous devez jouer au jeu et en regardant les flags qui ont été placés. Pour voir le flag sur le niveau 188, vous devez atteindre le niveau 188 vous-même.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard ?
Kirk.

(Kirk 1 - Picard 3)

Inside a Star-filled Sky est actuellement ton huitième jeu, 'Between', ton cinquième jeu, est aussi sur Steam gratuiement.
Peut-on espérer plus de jeu sur ce style de plateforme de distribution de ta part ?
Ou peut être, voir arriver le reste de ton catalogue ?

Steam est très pointilleux sur les jeux qu'ils permettent sur ​​leur plateforme. Inside a Star-filled Sky est le premier jeu qu'ils me permettent de vendre.
J'espère pouvoir y vendre plus de jeux dans l'avenir.


Ton jeu est complet ?
Le jeu a connu 16 révisions, et beaucoup de test public, avant d'arriver sur Steam. Je suis plutôt sûr que le jeu est "fini" maintenant et dans sa meilleur version possible. Je ne suis pas au courant d'un seul bug à ce stade.

Tu as une petite anecdote en stock ?
J'ai fais un système d'enregistrement dans le jeu, de sorte que les gens puissent tester le jeu et puis m'envoyer leurs enregistrements.
Mon moment préféré, c'est quand un de mes testeurs a trouvé une faille dans la mécanique qui lui permettait de construire récursivement un cœur (barre de vie) de 1.000.000 !
Regarder ce replay était hilarant.


Tu prévois de porter le jeu sur d'autre plateforme ?
Le jeu existe déjà sur Mac et Linux. Je ne pense pas travailler sur une version "touch-screen", par ce que le doigt dont tu te servirais pour viser te cacherais ce que devez viser !

Quel est ton prochain projet ?
Je suis en train de finir Diamond Trust qui devrait sortir cet automne sur Nintendo DS.

Okay, bha merci beaucoup Jason pour l'interview et ....
HEY reviens là, JASON ?!
REVIENS ICI TOUT DE SUITE !!

14 mai 2011

Test: Steel Storm: Burning Retribution

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Comment décrire le jeu ? Hm, disons que Steel Storm est un Arcade tower offense shoot them up third person shooter ...
l'air de rien ça décrit pas mal le jeu en faite.

Arcade: Le jeu à été conçu et pensé comme un jeu arcade des années '90, le gameplay est rapide, très fluide, simple.

Tower offense: Les niveaux sont typés comme un tower deffense, même si le gameplay n'y ressemble pas du tout.
Shoot them up: Sans doute l'élément qui décrit le mieux le jeu, même si le gameplay ressemble surtout à un dual stick game, le design et les palettes des tirs, font clairement partie de se monde.

Third person shooter: le gameplay est typé FPS (zqsd + souris) en vue du dessus ou en vue fixe.
Une vue arrière peut être débloqués.

Dans Steel Storm vous contrôlez un petit vaisseau vu du dessus où vous évoluerez dans des niveaux régulièrement couloirs ou bien encore en open space complet.
Étant typé arcade, le jeu se base principalement sur le scoring avec divers mini objectifs pour ouvrir des portes vous permettant de progresser dans les niveaux.

Le jeu est vraiment très fluide et très réactif, le coté shoot them up est très présent qui permet de ne jamais s'ennuyer durant les niveaux, on pourrait croire que les fans de shoot pourrait être déconcertés par la maniabilité mais on arrive rapidement à prendre le jeux en main.
Si la manette est activée, le gameplay deviens alors un dual stick game.

Ceux qui connaissent déjà la version gratuite du jeu remarqueront que le jeux se nomme Steel Storm: Burning Retribution, ce titre regroupe premièrement les deux épisode déjà sorti, mais aussi un éditeur de niveaux et de campagnes, un mode co-op, un CTF et un Death Match !
Et les sources du jeu sont aussi fournis !

Le premier épisode se termine assez vite en mode arcade, mais l'épisode 2 est non seulement plus long, mais aussi plus dur et apporte de nouveaux éléments. Beaucoup de nouvelles armes et de nouvelle manière d'ouvrir les portes (clés / hack / réactiver un machine cassé etc ...)

Graphiquement: largement potable, le moteur est très rapide, dans le pire des cas je lui reprocherais la barre de vie qui n'est pas super super visible.

Son: rien à reprocher de particulier, on se repère assez facilement dans l'environnement sonore.

Gameplay: Tout en étant particulier, il est très intuitifs est prenant. Même si je reviens souvent sur le coté STU et son gameplay innovant. Les pure joueurs de STU ne seront peut être pas attiré par le titre. (N'hésitez pas à donner vos impressions)

relation durée de vie/prix: très bon, Le premier épisode pourrait passé pour une sorte tutos avant de se lancer dans l'épisode 2 beaucoup plus complet et plus long.


Bravo à:
- Trashix
- Tigurius
- B_YRSLF Division
qui remportent chacun l'une des 3 clés mise à disposition par Kot-in-Action Creative Artel.


Info: Steam
+ : prix, gameplay, action.
- : ergonomie du HUD, bugs.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un mélange de gameplay parfaitement dosé pour donner un jeu fort et original.


Interview avec Alexander “motorsep” Zubov, Clay “daemon” Cameron et Michael "zratchet" Lubker:

Salut Alexander, wow ! Vous êtes nombreux pour une fois, allez ! Présentez vous:
AZ : Je suis Alexander “motorsep” Zubov. Je suis le fondateur de Kot-in-Action Creative Artel.
Durant la production de la série Steel Storm, J'ai du porter pas mal de casquettes différente, J'ai été leader créatif, celui qui a eu l'idée de la série, J'ai été directeur artistique, modélisation, animateur, textures, designer GUI, designer de niveaux, designer sonore, marketing, designer web, community manager, à différents niveaux pour chaque rôle présentés ici.


CC : Clay “daemon” Cameron. Mon boulot est programmeur principal de la logique du jeu (IA). Je suis aussi le plus gros beta testeur, j'ai joué un rôle majeur dans le design du jeu, j'ai édité tout les aspects du jeu, excepté peut être, les modèles et les textures, mais j'ai dû faire les artworks aussi et j'ai conçu quelques missions.

Vous n'êtes pas que tout les deux !
AZ : En effet, ça il n'aurait pas été faisable de terminer un tel avec une armée de deux personnes.
Clay “daemon” Cameron, à créé à lui seul tout le code de base de l'IA. Clay et moi avons créé l'Episode 1 à deux.
Pour atteindre notre but avec Steel Storm: Burning Retribution nous avons dû externaliser la conception des niveaux.
Toute les musiques et la plupart des effets sonores ont aussi été externalisé. Je vous laisse quelques membres de l'équipes d'intervenir sur cette question.


CC : Comme je ne suis pas un artiste, motorsep était la personne parfaite pour faire équipe avec moi, mais nous avons eu l'aide de gourous de la communauté Quake tout au long du processus. LordHavoc et divVerent, les gourous de Darkplaces, ont joué un rôle important en nous aidant à comprendre le moteur et régler les problèmes trouvés tout le long.

Pendant ce temps à Buenos aires :
ML : Je suis Michael "zratchet" Lubker, et j'ai aidé à mettre le jeu sur les canaux de distribution et j'aide actuellement à la gestion du marketing, la gestion communautaire, la gestion d'équipe direct (correctifs et mises à jour), conception de nouveaux contenus (pas encore sorti), Biz Dev et des tests pour Windows et Mac.
Cela est surtout pour Episode 2 (Burning Retribution) mais j'ai aussi aidé à la commercialisation de l'épisode 1.


Quels sont vos expériences professionnel dans le jeu vidéo ?
AZ: Curieusement (ou pas), je n'ai pas d'histoire professionnelle avec le développement de jeux vidéo. J'avais l'habitude de modder Quake d'ID Software, mais c'est tout :)

CC : J'ai fait environ 8 mois de beta test dont je ne suis pas légalement autorisés à parler ;)
Mais c'est tout. Modifié les jeux était l'un de mes hobbys préféré jusqu'à maintenant.


ML : J'ai travaillé avec trois autres sociétés de jeux, Aspyr, Axelo et Paper Child Studios. Et sorti un total de 6 titres, dont les Steel Storm.

Quand a commencé le projet ?
AZ: Nous avons commencé le projet en 2008, presque immédiatement après Quake Expo 2008 (nous présentions un prototype de notre premier projet intitulé The Prophecy: Return of the Blademaster)

Quel a été votre motivation ?
AZ : De devenir riche et célèbre! Non, je plaisante :)
Je voulais vivre en travaillant sur quelque chose que j'apprécie vraiment. Le développement de jeux indépendants m'a donné cette opportunité.


Ok, quand j'ai essayé de décrire la catégorie du jeu, je n'est trouvé que 'Arcade tower offense shoot them up third person shooter', mais c'est sans doute un peu trop long, vous l'appelez comment ?
AZ : J'aime bien celui la. J'aime les longs titres :)
Nous appelons cela un top-down shooter, vous tirez en vue perspective du dessus la plupart du temps. C'est comme ça que nous l'avons conçut. Avec l'introduction de la caméra à la troisième personne dans la dernière étapes de développement, Steel Storm est devenu deux jeux en un. Vous pouvez y jouer en tant que top-down shooter, finir le jeu qui en retour va débloquer la caméra en vue à la troisième personne, puis y rejouer presque comme un FPS de combat véhiculé. Ceci dit, il peut également être appelé 'un des plus grands top-down Shooter de tous les temps'. ;)


Vous avez prévu d'autres épisodes ?
AZ : Absolument. Et non seulement nous avons prévu de nouveaux épisodes, mais nous développons aussi un énorme nouveau mode multijoueur.

En DLC, update ou un nouveau jeu ?
AZ : On a pas encore décidé quel format utiliser pour les nouveaux modes et épisodes à venir.
Un contenu payant ne peut pas être une mise à jour par définition. Donc, selon l'envergure du projet, il sera soit en DLC ou un nouveau jeu autonome.


Il y a déjà un CTF / DM / Co-op / Éditeur (Missions et campagnes), il manques des choses ?
AZ : Non, nous avons inclus tout ce que nous voulions inclure à la sortie de Steel Storm: Burning Retribution. Voyant la réception excessivement positifs du jeu, nous avons décidé d'ajouter plus de plaisir en lui créant d'autres modes de jeu multijoueur. Donc restez à l'écoute ;)

Captain Kirk ou Captain Picard ?
AZ : Je n'ai pas de préférence entre les deux, je ne suis pas un fan de l'univers Star Trek. Cependant, si je devais être un fan de Star Trek, je prendrais Nyota Uhura ;)

CC : Kirk...

ML : Picard pour moi. :)

Kirk 2 – Picard 4 – Uhura 1 !

Pour en revenir à l'éditeur de niveaux, où peut-on trouver des missions créer par d'autre joueurs ?

AZ : Nous travaillons sur une solution pour que les joueurs soit en mesure de publier les missions qu'ils créent, ça pourrait prendre un certain temps à développer.

Une petite histoire personnel durant le développement ?
AZ : Le jeu a été en développement durant 3 ans (surtout à temps partiel), tous les membres de l'équipe sont dispersés à travers le monde et nous nous sommes jamais vus face à face. Le jeu a été créé avec un budget inférieur à 1000 $, en utilisant des outils open-source et tous de l'épisode 1 a été, techniquement, créé par seulement 2 personnes. Il s'agit d'une bonne dev's story à mon avis :)

CC : C'est sûre. Un autre truc qui me colle personnellement a été ma quête d'une bonne IA qui marche avec le gameplay de Steel Storm. J'ai écrit un total de 5 systèmes d'IA complète avant fignoler l'actuel. Au début, je détestais écrire l'IA, mais maintenant je l'apprécie en quelque sorte.

Vous avez prévus d'exporter le jeu sur d'autre support ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est construit pour fonctionner nativement sur Linux, Windows et Mac. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter sur le portage du jeu pour différents systèmes d'exploitation. Nous prévoyons de porter le jeu sur les plates-formes mobiles.

Votre prochain projet ?
AZ : Nous allons continuer à explorer les possibilités de l'univers de Steel Storm. Le suivant sur la ligne, est le projet Steel Storm: Tower Defense (nom de code). Nous avons aussi plusieurs nouvelles PI en stock, y compris notre projet arrêté de la Quake Expo, The Prophecy. Bien que nous avons des plans pour nos nouvelles PI, nous n'avons pas encore de détails précis pour le moment sur le commencement du développement.

Avez-vous développer le moteur du jeu ?
AZ : Le moteur que nous employons pour alimenter notre jeu est Darkplaces. Il a été développé par un programmeur de génie, Forest "LordHavoc" Hale et est l'un des meilleurs moteurs tiers (moins les outils artistiques :) ). Donc, non, ce n'est pas un moteur interne à proprement parlé.

Le code source est fournit avec le jeu, pourquoi ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est distribué sous licence GPL et donc nous nous conformons à la règle de la GPL. La règle est de distribuer le code source de l'application avec les binaires.

Ok, C'est fini.
Alexander, Merci de votre temps et bonne chance pour la suite.
Un dernier mots pour nos lecteurs ?

AZ : Merci beaucoup pour votre soutien! Nous sommes heureux que vous aimez Steel Storm : Burning Retribution créé par Kot-in-Action Creative Artel. Les joueurs français sont d'une grande inspiration pour nous, surtout en raison du fait que les fans français de Steel Storm forment l'une des principales portions de nos utilisateurs.

9 mai 2011

Test: Garshasp: The Monster Slayer

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Dans le monde impitoyable du jeux-vidéo, il est déjà très dure de se faire une place quand l'on est petit. Mais quand en plus on se trouve dans un pays couvert par une actualité politique très tendu, ça deviens presque impossible. Et pourtant ...

Garshasp est un jeu d'action/plateforme basé sur une mythologie Persane que mon ami Amir Fassihi vous expliquera dans l'interview à la fin du test.

Vous contrôlez Garshasp, le plus grand héros que la Perse ai connu, qui vois Oroxia, frère de sang de Garshasp, se faire tuer par Hitasp lors d'un raid. Garshasp se met alors en colère et part lui foutre sur la gueule. (sur Hitasp, Pas Oroxia hein, suivez un peu!) C'est alors qu'il découvre que Hitasp à fais des bêtises bien plus importantes qu'un simple massacre et le monde est maintenant en périls.

Avant tout ce jeu me laisse tout de même une drôle d'impression. Généralement il y a 3 catégorie de jeu, les mauvais, les moyens et les bons. Mais Garshasp arrive à se caser dans les trois en même temps !

Graphiquement on sent que le moteur OGRE3D n'offre pas le plein potentiel au design prévu. À la fois très détaillé mais avec des textures grossières les effets arrive à rattraper de justesse l'aspect général. Vraiment dommage.

L'animation est juste nickel, les mouvements du héros sont presque parfais et donne vraiment du plaisir à voir.

Le maniabilité du jeu est un peu saccadé et on approche les phases de plateforme avec frayeur. Il est inévitable que vous allez souvent tomber à cause de cela. Grande frustration.

Sons, rien à redire. Musiques sympa, sons un peu répétitif mais normal dans un beat them all après tout.

Durée de vie: Malheureusement l'un des points faible du jeu aussi. le jeu se fini assez rapidement (~3h) en mode facile. Heureusement le mode normal et difficile sont assez bien dosé pour rallonger un peu (~5h en normal) et permettre un meilleur challenge.

En parlant de challenge, le jeu alterne Action / histoire / plateforme d'une manière rarement égalé. Même si je peux avoir l'air de caresser le jeu dans le sens du poil, la diversité des phases de jeu est vraiment, pour moi, son plus grand point fort !
De plus, certaine phase de plateforme sont vraiment fun à faire. (En dehors de celle où la maniabilité est remis en cause ^^')

PS: le jeu n'est pas encore traduit en Français à l'heure du test. Mais il est possible que celle-ci arrive plus tard sous forme de patch.

Info: Steam
+ : Les différente phases, histoire, animation.
- : Graphismes, maniabilité, durée de vie.
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Forcé de constater que la team à réussi son challenge avec des outils de développement gratuit et contexte de développement pas facile.
Sans dire que le jeu est "must have", le jeu aurait été surement excellent avec plus de moyen et de temps.


Interview: Amir Fassihi

Hey salut, Amir
Qui est-tu ? Et que fais-tu ?

Salut, je suis Amir Fassihi et je suis le directeur de projet ainsi que l'un des programmeur de la team.

En parlant de la team !?
Le cœur de la team est constitué de 9 développeurs: 3 programmeurs, 2 game designers, 1 modeleur 3D, 1 animateur et 1 ingé sons.

Dit-m'en plus :3
Eh bien, c'est notre premier projet de développement de jeux. L'âge moyen de nos développeurs est d'environ 24 ans et ils avaient tous une certaine expérience dans leur domaine respectif, mais pas en jeux vidéo, on sort tout droit de l'Université.

De quand date le projet ?
Nous avons démarré en 2007 à l'origine.

Donc le jeu est déjà sortie en Iran et la version international à été développé par Dead Mage. Comment à marché cette coopération ?
Certain de nos développeurs étaient originaires d'Iran et ont simplement déménagés à l'extérieur du pays.

Pourquoi le choix du moteur Ogre ?
Nous cherchions un moyen d'arriver à de bons graphiques et pas l'argent pour acheter un moteur de jeu sérieux. OGRE était open source et avait la qualité que nous recherchions. Cela semblait être un bon choix et nous a suivit jusqu'au bout.

Tu peux nous en dire un peu plus sur la légende de Garshasp ?
Garshasp est l'un des super héros de la mythologie Persane.
Son histoire à été relaté dans des livre ancien écrit il y a 3000 ans (l'Avesta par Zoroaster). Il a été créé pour le combat et était l'humain la plus fort. Il y a beaucoup d'histoire qui parlent de ce personage et notre jeu s'inspire de l'une d'elle.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard ?
Heuu Star Trek ?
Ouais !
Hmm, personnellement, Capitain Picard :)

(Kirk 0 - 3 Picard)

Quand on vois le fin du jeu, on imagine facilement une suite. On peut espérer un Garshasp 2 ?
Tout dépendra du succès de Garshasp 1. Si le jeu acquière un peu de succès, alors oui nous serions ravis de travailler sur une suite.

Sur quelques post du blog sur le site original, Garshasp est pas mal comparé à Prince of Persia. Est-ce que le jeu a été créé comme un "Prince of Persia like" ?
Eh bien la raison pour laquelle il y a une comparaison, c'est que Garshasp est une mythologie Persane, et donc s'en rapproche la plupart du temps sur le principe et le contenu. Prince of Persia est bien sûr un jeu AAA provenant d'un grand studio et nous ne pouvons comparer pas notre jeu techniquement.
Nous aimons Prince of Persia et il a aussi été une grande sources d'inspiration.


Est-ce que le jeu sera localisé en Français ?
Le jeu est déjà traduit en Anglais et en Allemand. Nous espérons avoir la version Française très bientôt.
En sous-titre ou en doublage ?
Doublage.

Il y a des éléments qui ne sont pas dans le jeu final ?
Comment ça ?
S'il y a des niveaux, des ennemies, des pièges, scènes ou autre qui ne se retrouve pas dans le jeu à cause de problèmes technique ou de temps ?
Ha oui, il y a beaucoup d'éléments, des niveaux et des personnages qui n'ont pas rejoint le jeu.
Nous avons même un ennemie modelé et animé mais nous n'avons pas eu le temps dans l'incorporer.
À un moment nous avons même dû couper un niveau en deux par ce que nous n'aurions pas eu le temps de le terminer. Donc oui il manque pas mal choses.


Une petite anecdote ?
Pour une petite équipe avec zéro expérience, il y a des tas et des tas de challenges et des situations intéressantes qui se sont présentés.
Périodes de pointe avec des sacs de couchage au bureau et voir des amis près de 24 heures par jour est toujours intéressant pour nous, tout le monde a montré un aspect différent d'eux-même et nous avons eu beaucoup de plaisir à éviter les moments de pression.
Guitare, grand cafés et les jeux ont toujours été présent.


Un portage est prévu ?
Nous travaillons déjà sur une version Linux. Et le Mac est le prochain sur la liste.

Quel est votre prochain projet ?
On doit voir, pour le moment on se concentre sur finir le projet en cours et le distribuer.

Okay, bon bha, c'est tout.
Amir, merci pour le temps que tu nous à consacré et vous souhaites bonne chance !
Je te laisse le dernier mot.

Merci beaucoup pour l'interview. Et ce sera un honneur de voir des joueurs Français intéressés par notre jeu.


Interview de Amir Fassihi, par iveinsomnia le 21/04/2011

8 avril 2011

Test: Anomaly: Warzone Earth

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Alors que les tower defense commencent sérieusement à s'imposer sur PC, 11 bit prend le risque de se pointer avec son jeu de Tower Offense, il est assez simple de comprendre que dans ce contexte, vous êtes l'attaquant et le CPU est donc le défenseur.

La plus grande différence comparé à un TDS, est que vous ne pouvez avoir que 6 véhicules maximum en même temps... En temps que joueurs, votre but est diriger ce convois vers divers objectifs via une carte tactique où vous switcher des marqueurs à chaque carrefour et aussi d'aider votre convois par des actions direct: Réparation, Brouillard, leurre et Bombes. Et c'est ici tout votre boulot. Maintenant à vous de faire passer le convois dans les passages les moins dangereux pour atteindre votre objectifs ou bien de vous borner à poutrer toute les tours de la maps pour viser les points et l'argent. Argents qui vous serviras à achetez vos véhicules parmi les 6 proposés. Ceux-ci possèdes bien évidement leur propre fonction et stats, de plus il est possible de les upgrader.

Graphiquement, le jeu s'en tire parfaitement, le style graphique, les détails des maps, les modélisation, les textures, les effets et le moteurs graphique sont vraiment impressionnant et sans fautes pour un jeu à ce prix.

Au niveau sonore, lui aussi s'en tire bien avec des musique très réactivent qui mettent l'ambiance à l'action en cours. Les voix sont en Anglais assez acceptables, les sous-titre permettant de suivre l'histoire et les objectifs.
Les véhicules vous parles en permanence vous permettant ainsi de suivre ce qu'il se passe sur le convois. Étrangement, ce style de truc est assez énervant dans les jeux. Mais ici les voix sont assez discrètes et ne vous gonflent pas même après plusieurs heures de jeu.

Le gameplay est très simple, autant le maniement que l'interface, colle parfaitement au jeu. on dirige son commandant simplement par la souris et le clique droit pour les actions. Si je devais lui reprocher qu'une seule chose, ça serais de ne pas avoir une petite fenêtre montrant l'état du convois. Par contre je n'ai pas du tout accroché au contrôle à la manette.

qualité/prix: À seulement 10€ il vous fera 8h pour finir le jeu en facile, 4h pour finir les modes assaut en facile aussi et bien plus si vous tentez le mode normal ou difficile. Le mode difficile sera pour vous un vrai challenge, ou l'erreur est simplement impardonnable, la perte du moindre véhicule vous garantie un échec de la mission tôt ou tard.
Actuellement si vous recherchez un jeu de stratégie pas chère et prenant. Celui-ci est un "must have".

Je précise aussi tant que j'y suis que durant les 2 semaines de test, je n'ai eu qu'une seul crash. Normalement déjà fixé à l'heure où vous lisez ces lignes.

Info: Steam - GamersGate
+ : Graphisme, durée de vie, gameplay, prix.
- : Pas de fenêtre de convois, contrôle manette.
Ma note: 8.5/10.
Mon mot: Même si je sait que c'est un jeu à 10€, on le fini tout de même en 8h et on en veut encore plus !!!


Testé sur PC en version Pré-Release. Copie généreusement fournie par 11 bit studios

Hey ! salut Powel, Comment ça va ?
Mais t'est qui ?

-Hey ! Ça va bien.
Mon nom est Pawel Miechowski et je suis scénariste à 11 Bit Studios (Développeur de jeux indépendant Polonais à Warsaw).


Présente nous le cœur principal du projet.
- Il y a Grzegorz (Le chef), Bartosz (Le CPU principal), Przemek (L'artiste principal) et Michal (L'usine à Gameplay)
La team est composée de 12 personnes et d'un tas de freelances.


Quelle est votre parcours professionnel ?
- Bien, moi et le cœur de la team sommes tous dans cette industrie depuis les années '90.
Nous faisions tous des jeux pour le marché à prix moyens, puis nous avons travaillé pour CD Projekt, finalement, nous sommes partie et avons créé notre propre studio, 11 bit.
Et Anomaly: Warzone Earth est notre premier jeu sous cette nouvelle bannière.


Vous travaillez dessus depuis quand ?
- Environs Avril 2010, mais les mecs avais déjà commencé à créer le moteur (amoureusement appelé "Liquid Editor") en Décembre 2009.

C'étais quoi l'idée ?
- De mixer des idées de gameplay pour avoir un truc innovant.
C'était la règle de base. Et ensuite une charte graphique stylé SF.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard ?
- Capitaine Picard :) Il a un esprit plus stratégique et son charisme est bien supérieure.

(Kirk 0 - 2 Picard)

Vous avez déjà eu une incroyable couverture médiatique, votre jeu sort ce soir, tu le sent comment ?
- En fait, nous nous sommes tourné vers l'indies et pour le moment, j'adore ce style de développement.
On espère surtout que tout va aller bien pour ce jeu et que nous pourrons passer à des jeux plus expérimentaux.
Peut être nous diriger vers une histoire original. Qui sait ? :)


DLC ? Scenario ? Map ?
- La formule de Tower Offense que nous avons choisis peut être facilement étendu. On a déjà des idées sympa pour le futur. Mais de nouvelles maps et scénarios ça peut être sympa.

On peut espérer un co-op pour plus tard ? Ou même pourquoi pas un versus ?
- On ne va pas dévoiler toute les surprises maintenant :) Mais tu n'est pas le seul à le demander.

Le style Tower Defense explose en ce moment sur PC, principalement car le style manquais.
Pourquoi avoir choisis le risque de faire un Tower Offense ?

- C'est simple, on aimes tous ici les jeux de stratégie: RTS, Tower Defense, échec etc ..., et un jour, en jouant à Defense Grid (qui est un jeu génial !) Michal nous à sorti que ça serais assez cool de jouer l'attaquant en ajoutant pleins d'options tactiques.
Et il a commencé à développer le concept, en ajoutant pleins de truc comme la création de l'escouade et le réassortiment.
Quelques jeux en flash avais déjà cette idée de base, mais nous l'avons créé bien plus interactif. C'est un vrai Tower Offense.


Le jeu sort sur PC, Mac, iPhone, iPad. Sont-ils identique ou bien vous avez dû faire de gros sacrifice ?
- Bien évidement l'interface touchscreen avais besoin d'un système de contrôle différent. Donc sur les versions PC et Mac vous contrôlez la bataille via un commandant.
Sur iPad/iPhone, il ni y a pas de commandant, vous touchez simplement l'écran pour donner les ordres à la place du commandant. (NDT: votre doigt = le commandant sur PC/Mac)


Vous n'avez pas peur de crouler sous le travail avec une sortie multi-plateforme comme ça ?
- Non pas vraiment, notre moteur à été créé intelligemment, qui nous permet de développer sur plusieurs plateforme simultanément.
Bien sûre, chaque plateforme possède son équipe incluant les freelances. Je veux dire, évidemment, nous allons être occupés, mais c'est normal dans cette industrie.


Kinect, move, Wii? Remarque ça serais fun!
- Ouais c'est sûre :)
Mais pour le moment on se focalise sur la finalisation de la version iPad/iPhone d'Anomaly Warzone Earth.
On espère l'amener au niveau planifié. Qui est, à un niveau incroyable ;)


Il y a des choses que vous n'avez pas pu inclure dans le jeu ?
- Je ne pense pas. quelques aspect ont évolués depuis les premières ébauches, mais pour le reste le jeu est tel que nous l'avions planifié et nous n'avons pas eu besoin de supprimer des choses.

Quel est votre anecdote personnel de cette production ?
- C'est pas grand chose, mais je l'aime vraiment beaucoup:
Cette hiver nous avons déménagé dans un nouveau bureau. Le bureau est dans un magnifique bâtiment d'avant guerre. Et là, nous avons trouvé un mémorial où il était marqué que Marian Rejewski avais vécu dans cette immeuble.
Mr. Rejewski à été l'un des mathématiciens qui percer le code de la machine Allemande Enigma durant la seconde guerre mondial.
Je précise ici que je m'intéresse énormément à l'histoire.
J'ai donc trouvé, le fait que l'on sur un jeu dans un lieu ou à vécu un tel mathématiciens, très intéressant.


Quel à été la plus difficultée durant le projet ?
Question difficile. Je suppose que la chose la plus difficile était de faire un tutoriel clair,
Que tout le monde ai une idée de la mécanique du jeu, alors qu'elle est assez novatrice et que tout les joueur ne pouvaient pas la comprendre instantanément.



Question "IT'S A TRAP": Quel est le prochain projet de 11 bit ?
Mon projet le plus proche est d'aller boire quelques bières aujourd'hui et demain, de jouer à Magicka.
Je n'ai pas eu beaucoup de temps pour jouer encore. Tout mes amis me disent que ce jeu déchire.


Allez, un AWE 2 peut être envisagé ?
- Comme je l'ai dit plus haut, on finalise Anomaly: Warzone Earth sur iPad et iPhone.
On réfléchira ensuite ensuite quel sera notre prochain projet.


Ok bha je boude...
En tout cas Powel merci bien de nous avoir consacré de ton temps et bonne chance pour la sortie du jeu :p
Un dernier mot pour nos lecteurs ?

-Salut les Gaulois ! Ne laissez pas le ciel vous tomber sur la tête !

12 mars 2011

Test: BIT.TRIP RUNNER

637107.5
Cours Forest Cours !
Pour ceux qui ne connaissent pas:
BIT.TRIP: nom d'une série de jeux indies adepte du 8bits développé par Gaijin Games.
RUNNER: 4me jeux de la série BIT.TRIP (le second seulement sur PC)

Le but est de courir courir courir, esquiver les obstacles et récupérer les golds pour atteindre les niveaux bonux.
La maniabilité est très simple même pour les non-possesseurs de manettes. sauter / coup de pied / grand saut / se coucher / bouclier. Et c'est tout ! On ne s'occupe pas de courir puisque que votre personnage cours déjà comme un dératé sans jamais s'arrêter.
Chacune de ces actions est lié à un seul type d'obstacle. Ça parait simple ? Mais pourtant le jeu vous fera très vite perdre patience ... Votre manette subira à coup sûre une attraction soudaine pour le mur le plus proche.

Il y a 3 décors découpé en 12 niveaux chacun (ouais ça fais 36 niveaux + 33 niveaux bonux), soit de quoi vous occuper pendant un bon moment ! (Si votre manette est encore de ce monde hein).

La musique s'accroche au style 8bits comme pour les graphismes, donc si vous aimez l'un, vous aimerez l'autre sans problèmes.

Pourquoi seulement un 7.5 ? Déjà le style qui ne conviendra pas beautiful gamers et à sa difficulté qui fera regretter l'achat au non habitué à la difficulté dans un jeu.

Info: Steam
+ : addictif, maniable, stylé, difficile, long, prix.
- : difficile.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un BIT.TRIP sur PC est toujours la bienvenue, on espère seulement que toute la série suivra :p

25 janvier 2011

Pré-test: Magicka

42918.5
Après mon minable test de Monday Night Combat, il me fallait un jeu repos... WHAT THE HELL ?
Magicka est très certainement l'un des jeux les plus bizarre que j'ai pu voir. Entre Diablo et ... je ne sais pas en faite. Ce jeu est un poney au milieu de la garde monté du président.

Vous jouez le rôle d'un petit magiciens qui part à l'aventure. (ha ouais, rien d'autre en faite !) comme dans tout bon RPG vous tapez des gobblins, aidez des villageois etc. Ok ok, si l'intérêt est clairement pas dans l'histoire, tout est dans le gameplay et l'univers qui sont eux vraiment excellents !
Durant la mission d'entrainement ce n'est autre qu'un ersatz de Severus Rogue peureux qui vous apprend à utiliser vos sort.

n°1: une fois cette mission faites vous connaissez tout vos sort. (ne vous reste plus qu'as découvrir les combinaisons possible)
n°2: Les combinaisons de sort ! Une pierre + du feu = une boule de feu, deux pierres + 2 feu = plusieurs grosse boule de feu etc ...
n°3: interaction complexe et complète. Lancer donc un bombe d'eau dans votre tas d'adversaires avant envoyé votre Puissance + éclair(x4). 1075pv contre 24pv ...
attention de ne pas utiliser votre sort électrique si vous êtes mouillé, dans ce cas mettez vous le feu avant ! Votre adversaire traverse une rivière pour vous frapper ? glacez l'eau !

Le concept est vraiment géniale et très prenant, même si on galère un peu au début on prend vite plaisir inventer ses propres formules et de les tester sur un Troll (venant d'assassiner un cerf appelé "dieux de la foret" ?!?)
Comment ne pas résister de vous montrer aussi cette photo qui se passe de tout commentaires:
ImagiLIVE - Hebergement Gratuit d'image
PS: Le marteau juste à coté s'appelle le "War Hammer" ... Vous trouverez un peu plus loin un baton de glace éternel ... dans un frigo, le premier boss et un Beholder, et j'en passe.
On à l'impression d'être tombé dans le cerveau de Terry Pratchett. Le monde est une parodie géante de l'univers RPG traditionnel.

Graphiquement le jeu est mignon et bouge agréablement, tout y est harmonieux et bien calculé. Sonophoniquement* (*mouais, j'aurais pas dû la faire celle là) le jeu tire aussi son épingle du jeu avec des musique très typé héroïque fantastique. Les voix sont incompréhenssiblement drôle (ce qui va bien avec certain texte).
Le gameplay, mouarf il faut prendre le coup de main c'est sûre, savoir coordonner ses attaques correctement face à 2 trolls et 50 gobblins en même temps va vous prendre un petit moment.
Pas de barre de magie, la difficulté se base sur votre rapidité à combiner vos sort face aux ennemies et pas de stats non plus, tout se base sur votre bâton, votre arme de corps à corps et vos sort.
De plus vous pouvez tout simplement jouer à 4 en co-op (local / online) sur 13 chapitre différents pour environs 7h de jeu (selon si vos co-équipier passe leur temps à vous faire mourir ...)
(-Le mot de passe est: banane ! -Hein ?!?)

Info: Steam
+ : Addictif, gameplay original, humour, longévité.
- : prise en main.
Ma note: 8.5/10.
Mon mot: Allez je fais péter la note, le jeu m'as vraiment fait marrer et le coté où l'on créé réellement sa magie m'as plu aussi.


Interview de Patrik Lasota (Community manager de Arrowhead Game Studios)

Hey salut Patrick
Tu est à quel poste ?

- Salut, mon nom est Patrick Lasota et mon boulot d'être en contact avec les communautés. En fait, quand tu bosses dans une petite entreprise comme la notre, il deviens inévitable que l'on fini par faire plein de trucs différents.

Présente nous tes amis
- Il y a, à part moi, notre chef de direction Johan Pilestedt, notre directeur financier Robin Cederholm, notre Lead Designer Emil Englund, 3 personnes bosse sur les graphismes et le level design Malin Hedström, Karl Brännström et Therese Jansson. Et enfin nos 2 programmeurs Anton Stenmark et Peter Lindgren.
Ça c'est pour notre boite seulement, nous avons pleins de gens faisant des parties spécifique du jeu qui ne font pas partie du studio, comme pour le son et les musiques par exemple.

Quel est le parcours de la team ?
- la plupart de la team à étudié ici à Luleå Technical University.
il y a une section programmation et technologie graphique avancé spécialisé dans l'industrie du jeu vidéo.

Comment est né le jeu ?
- Le jeu à débuté comme une simple contribution aux Swedish Game Awards 2008,
nous avons réussi à gagner le prix du Game of the year et de là nous avons décidé que nous voulions continuer le développement de Magicka.
Le jeu complet à été retravaillé de fond en comble lorsque nous avons fondé notre société.

Ha ouais quand même ! Pourquoi avoir voulu participé à cet Awards ?
La motivation viens principalement de vouloir créer notre propre jeu.
C'est un sentiment génial de voir vos effort créer quelques chose, pièce par pièce, juste devant vos yeux.
Pour bosser dans cette industrie, il vous faut avoir une passion pour les jeux, pas juste y jouer, mais vraiment les faire.

Capitaine Kirk où Capitaine Picard ?
Picard, rien ne peut se mesurer à ses lumières !

Comment c'est passé le premier jour ?
- Chaotique, confus et énorme.
Notre jeux sur lequel ont à bosser durant 2 ans sort enfin, ça été un vrai rush de voir toutes les reviews et les vidéos Youtube fleurir de partout.
Mais c'est aussi une sortie maudite par beaucoup beaucoup de bugs et ça nous a inquiété, est-ce que les joueurs voient le jeu ou bien est-ce qu'ils ne voient que les bugs ?

Comment vous vous sentez d'avoir vu Magicka dans le top 10 des ventes durant presque 2 mois !?
- C'était incroyable. En fait, rien que le fait d'avoir tenu la première place aussi longtemps nous semblais tellement irréel.
Quoi qu'il en soit je pense que le prix a beaucoup joué, 10€, c'est le prix d'un bon repas et n'est pas une grosse somme à dépenser. Je pense que les joueurs sont vraiment friands de la qualité qu'ils ont eu pour leurs 10€.

Bon ... Magicka Vietnam ? Balance les infos !
Le DLC Vietnam mettra en avant beaucoup d'armes à distance et un mode de jeu plus axé sur les objectifs.
Nous avons ajouté des petits trucs sur le jeu à chaque fois qu'un personnage porte une arme à distance, il apporte aussi une nouvelle dynamique au jeu, avec des murs à mi-hauteur.

Pour nos futurs DLC vous pouvez vous attendre un pack de défis et un patch gratuit PvP. Mais bon, nous sommes juste dans la phase de planification,
Je suggère que tout les fans avec une idée de ce qu'ils aimeraient voir dans le jeu ailles sur le forum Paradox et postent leurs idées là bas.

Des nouvelles Magicks dans le DLC ?
- Ouaip, mais je ne suis pas libre d'en parler pour le moment.
Mais certains spectaculairement hardcore !

Ok, maintenant, cites moi le plus grand nombre de référence dans le jeu. (sans regarder sur internet !
- Heuuu, c'est juste inhumain, faisable uniquement par Hercules lui même !
Le Magickapedia à une bonne collection de références, Je ne sait pas s'ils ont tout trouvé, mais ils doivent en être assez proche.

T'aimes les poneys :3 ?
- On aimes les poneys, tout particulièrement ceux en mahogany.

Allez, Je pense qu'il est temps de savoir, Quel est la langue parlé dans Midgard ?
- Alors le langage est un mélange de mots Nordique et d'Anglais, et aussi du langage Sims.
On l'appel Swimlish ! Nous n'avions pas les moyens de vocaliser tout le jeu et ce langage à rendu les choses bien plus facile pour nous, en plus c'est hilarant.

Qu'est ce qui n'est pas dans la version final ?
- Malheureusement des trucs n'ont pas atteins la fin, nous avons juste pas eu le temps de tout faire. Quelques Magicks ont été abandonnés et certains niveaux n'ont pas vu le jour.
Mais bon c'est comme ça dans le développement de jeu. On est déjà content de tout le matos que l'on a pu inclure dans le jeu. et qui sait, peut être qu'un jour nous reviendrons les vieux trucs que l'on garde en stock.

Quel petite anecdote tu peux nous dire ?
- Wow il y en aurait tellement, mais la meilleur serait sans doute quand nous avons signé avec Paradox.
C'était la première vrai confirmation que nous étions maintenant dans l'industrie du jeu vidéo.
Et ce fut un grand soulagement pour nous tous qui vivait de notre propre argent jusqu'à là.

Un portage de prévu ?
- Le jeu était prévu comme un jeu multiplateforme (PC, 360, PS3) mais ça ne c'est pas fais.
Nous travaillons pour rendre le jeu disponible sur d'autre plateforme, mais nous ne pouvons rien promettre !

question class="IT'S A TRAP": Votre prochain projet ?
- Rien d'officiel encore, on peut juste dire que nous continuerons le support pour Magicka aussi longtemps que possible.

On peut déjà envisager un Magicka 2 ?
- C'est un peu trop tôt pour le dire, mais c'est une blague récurrente au boulot, quand quelqu'un a une bonne idée mais totalement irréel, on dit tous "On le garde pour Magicka 2".

Ok, Patrick merci pour ton temps et bonne chance pour la suite.
Un dernier mot ?

- Ouais, j'espère que vous avez tous aimé notre jeu et que le AFAFSQQ soit avec vous !


Propos recueillis par iveinsomnia.

11 novembre 2010

Test: Guardians of Graxia

Graxia7.0
C'est idiot mais j'adore les jeux compliqués, avec plein de règles, des tours, des phases, etc ...
Il faut imaginer ce jeu comme une partie d'Échec ou la moindre erreur vous sera fatal dans la bataille. Même si les graphismes sont généralement loin d'être le sujets principal dans ce style de jeu, on remarque qu'un effort à tout de même été fais avec de jolies effets et une ambiance agréable durant la partie.

Le tutos est un petit chef d'œuvre, très détaillé, bien expliquer. C'est assez rares à ce point pour être signalé.
De même qu'une multitude de petite options à droite et à gauche, ne serais-ce que de pouvoir enregistrer au milieu de la partie !
Ce qui est relativement utile quand on pense que les derniers terrains vous prendrons quelques jours pour les finir :p

Un des gros points noir est que le jeu n'est pas traduits en Français. Il est presque certain que les joueurs ne causant pas la langue risque de ne pas profiter du titre complètement, voir de ne pas comprendre du tout.

Info: Steam - GamersGate - impulse
+ : Option, bien pensé, dure, très bien expliqué.
- : Pas de multi, pas de traduction FR.
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Prenant, original et intelligent, le mode histoire, vous prendra un certain temps.


Un grand merci Petroglyph (Développeurs du jeux) pour la copie généreusement offerte.


Hey salut Mathew, alors comment allez vous ?
Je vais bien, merci de poser la question ! Occupé à travailler sur Guardians of Graxia bien sûre :)

Quel est votre travail ici ?
À Petroglyph je suis le Community Manager, j'ai aidé à produire et à commercialiser nos jeux de société, ainsi que la publication récente du jeu PC Guardians of Graxia.

Quel à été votre parcours professionnel dans l'industrie du jeux video ?
Je travaille dans l'industrie depuis un peu plus de 9 ans, en commençant en tant que newseur bénévole sur le réseau de MMO Stratics.com.

Vous avez bien dormis le jour de la sorti ?
Du mieux que j'ai pu, étant donné que j'étais tellement excité à propos du lancement du jeu, qui est maintenant sur plusieurs site de distribution !
Nous travaillons également sur de nouveaux contenus à paraitre bientôt.

Vous n'étiez pas seul, qui sont les autres ?
Oui je n'ai certainement pas réalisé ce projet moi même, c'est sûre !
Nous avons des designers et des producteurs, Tony Mullins, Liz Lovett et San Sowles, sans oublier Skyler York notre programmeur. Et Chuck Kroegel à la tête de la production du projet.

Quand avez vous débuté le projet Guardians of Graxia ?
La production de Guardians of Graxia sur PC à débuter quand le jeu plateau à commencer, cela remonte à mi-2009.

Quel à été votre motivation de base ?
Nous n'avons pas seulement voulu développer une série de jeux auto-publiés, mais aussi une toute nouvelle propriété intellectuelle et où le monde peut être le fondement de projets futurs.
Nous aimerions penser que nous avons vraiment réussi dans cette entreprise avec la sortie de Guardians of Graxia.

Le jeu n'est pour le moment qu'en Anglais, une traduction est-elle envisagée ?
Pas pour le moment, bien que nous gardons la possibilité ouverte, si nous pouvons mettre en œuvre davantage de soutien linguistique !
Pour les guides et FAQ, les membres de la communauté sont libres de créer leur propre contenu à partager.

DLC, Add-ons, maps-pack prévu ?
Absolument ! En fait, en ce moment le temps d'arrivez à la fin de cette phrase, au moins un pack de cartes devraient être disponibles. :) (NDT: Détails ici)

Un mode multijoueur possible dans le futur ?
Nous avons eu une tonne de demandes pour introduire le mode multijoueur.
Alors que nous sommes très envisagent de l'inclure dans une des extensions futures, nous n'aurons malheureusement pas le temps de le faire avant les vacances.

D'autre support de prévu ?
Pas pour le moment. Nous voulions nous concentrer sur une sortie PC solide avant tout.

Que dire du jeu plateau Guardians of Graxia ?
Si vous aimez les jeux de stratégie fantastique et jeux de table, il ya une bonne chance que vous adorerez Guardians of Graxia en plateau. :)

Vous aviez un éditeur auparavant, Guardians of Graxia est publié par vous-même, qu'en est-il ?
Nous voulions vraiment développer notre propre propriété intellectuelle et d'auto-publier pour voir comment fonctionnais l'environnement du marché des services de distribution digitial comme Steam, GamersGate, Impulse, et autres.
Guardians of Graxia a montré que ce n'est pas seulement possible pour un studio axé sur des projets multiples, mais est aussi très intéressant!
Nous avons eu une sortie très réussie du jeu et nous nous réjouissons de continuer à explorer les autres possibilités du monde de Graxia.

Quel est votre prochain projet ?
Nous sommes toujours à la recherche d'idées pour de nouveaux jeux, mais ceux-ci prennent beaucoup de temps à venir.
Même à un niveau avancé ... beaucoup de projets n'ont pas cette chance.
Après Guardians of Graxia, ou en ce moment même, nous continuons à promouvoir End of Nations, un énorme projet MMORTS, Sur lequel nous travaillons actuellement.

Ok, Mathew, merci de votre temps.
Je vous souhaite bonne chance pour la suite.

Merci de nous avoir fais l'occasion de discuter un peu de Guardians of Graxia !

Un dernier mots pour les joueurs Français ?
Nous n'avons actuellement pas de support Français ...
Nous aimerions offrir des exemplaires gratuits du jeu pour aider à développer la communauté pour des guides, FAQ, et autres contenus !
Faites-nous savoir ce que vous avez à l'esprit.
(NDT: Pour plus d'information à ce sujet, rendez vous directement sur le forum Petroglyph: http://www.petroglyphgames.com/forums/)
La France et l'ensemble de l'Europe semble avoir trouvé nos jeux de société et maintenant, Guardians of Graxia sur PC, être tout à fait fascinant.
Nous espérons créer plus de contenu dans le futur pour vous les qars !

27 octobre 2010

Test: The Ball

ball7.5
The Ball est un, puzzle game ! Si si, en fps, avec un gun anti-gravité et une boule d'une tonne. La balle à son petit coté "compagnon cube" que j'aime :3
On peut la pousser, la tirer, ou encore écraser des momies avec !
Le principe et de résoudre une série d'énigme avec la balle à travers 5 niveau absolument gigantesque, il vous faudra près d'une heure pour en finir un.
Je pense que vous avez déjà fais le calcule de tête ... entre 5h et 7h pour finir le mode campagne :/
pas de mode online, mais un mode "survie" et plein de petits trucs cachés.
mais bon ça n'enlève rien que pour le prix, le jeu en vaut quand même la chandelle.
J'ai bien aimé son coté "Myst" quand on fini de grosses énigmes mêlé à du FPS Portalien.

Ha oui, le 12 novembre prochain le jeu sortira aussi en version boite avec le CD audio et une carte signé par les developeurs.

Info: http://store.steampowered.com/app/35460/
+ : Fun, le principe, le stress des momies, musiques.
- : Bien trop court, manque de difficultés dans les énigmes.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Dommage que le jeu soit si court, on prend plaisir à faire les énigmes


Interview: Sjoerd De Jong !

Alors, qui est-tu et quel est ton boulot ici ?
Je suis Sjoerd De Jong et je suis le Chef de projet et le Directeur de création de "The Ball". J'ai aussi travaillé sur le design de certains niveaux ainsi que les scripts, et j'ai fais pas mal d'arts d'environnement et d'effets.

Qui sont les autres développeurs ?
Pas mal de gens ont été impliqués dans la production de "The Ball", jusqu'à 15 personnes à son maximum. Les membres les plus importants de notre équipe en dehors de moi, sont Markus Arvidsson, Programmeur principal et Markus Palviainen, Artiste principal.

Quel est votre passif dans le monde du jeux vidéos ?
J'ai commencé en 2002, et j'ai depuis travaillé pour de nombreux studios de développement, comme Epic Games, Guerilla Games, Starbreeze, et ainsi de suite. Je suis à l'origine un concepteur de niveaux.

Quand avez-vous commencé "The Ball" ?
J'ai commencé le jeu en Mars ou Avril 2008.

Quel étais la motivation de base ?
Je voulais faire mon propre jeu, plutôt que de toujours travailler sur les créations de quelqu'un d'autre. Quelque chose où je pourrais y mettre mon âme.

Quel est votre influence sur le design ? (même si ça parais évident :p)
Portal, Tomb Raider, Unreal, Indiana Jones.

Vous avez prévu des DLC, addons, etc.. ?
Peut-être, ça va dépendre de comment va se vendre "The Ball".

Je suppose que vos prochains projets sont encore secret ?
Nous ne savons pas encore ce que notre prochain projet sera. Encore une fois cela dépend de la façon dont "The Ball" se vend. Pour un The Ball 2, c'est quelque chose que nous pouvons faire, bien que peu probable, ou un portage console, Ou encore peut-être juste un tout nouveau projet...

T'aimes les poneys ?
J'aime tout les chevaux oui.

Qu'est-ce qui n'est pas dans le jeu final ?
Nous voulions faire robots antiques. Un énorme robots en métal qui n'attaquerais pas le joueur, mais qui essayerais simplement de vous voler la balle tout le temps.

Des portages de prévu, Mac, téléphone où autres ?
Mac ce n'est pas évident, puisque le jeu tourne sous Unreal Engine 3. Iphone, peut-être un jour. Mais nous nous concentrons sur le PSN et XBLA.

26 octobre 2010

Test : Shank

shank8.0
Pfiou, dès les premiers trailer je voulait déjà le jeu. Une fois les 2Go téléchargé via Steam ... Je l'ai pas lâché !
Votre belle s'est fait enlever il y a 7 ans, VENGEANCE !
Mis en scène rappelant énormément "Kill Bill", avec musiques western'n-roll et design de BD Américaine, l'ambiance est posé dans l'esprit comme un pavé dans la tronche d'une oie magnifique. Le contrôle se fait assez vite couteaux, armes à feu, armes spéciales, grenades, saut et enfin petite chope / grande chope.
Ceux qui auront déjà joué à "Métal Slug" trouveront rapidement leur marques.
Malgré tout l'effet un peu BD fait que le perso fait souvent des petits break stylé qui empêche parfois quelques enchainements simples, mais c'est vraiment pour pinailler.
Durée de vie moyenne, mais rattraper par plein de bonus à débloquer, costume, perso, armes. Sans oublier le mode Co-op (sur 1 PC) et son mode Hard qui vous fera passer le temps ^^.
On regrettera la stupidité extrême d'EA de ne pas avoir voulut sortir le jeu en France. Bypassable facilement si vous avez un ami de confiance pouvant vous gifter le jeu.

Info: http://store.steampowered.com/app/6120/*
DEMO (Steam)!!
+ : graphisme, musiques, design, style, fluidité.
- : Souplesse du Contrôle, Chargement, Pas de sortie Française !
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Très addictif et prenant autant pour le jeu que l'histoire. J'ai du lutter pour quitter afin d'écrire le test !


*ATTENTION: Ce jeu n'est pas disponible en France uniquement !
EA à en effet décidé, pour une raison qui m'échappe totalement, de ne pas sortir le jeu en France. La raison invoquée ? Le jeu n'est pas traduit ... (Mais il sort dans tout les pays Francophone, Italien, Allemand, Hollandais etc ...) 'fin bref, merci EA encore une fois.



Interview: Jamie Cheng !

Salut Jamie Cheng, Tu peux nous en dire un peu plus sur toi ?
Salut, Je suis le créateur de Klei, Klei à été créé avec quelques amis dans mon sous-sol en 2005. Maintenant mon rôle est surtout le coté business du développement.

Quel à été ton implication dans le développement de Shank ?
J'ai fais un petit peu de tout, mais plus précisément, j'ai pris soin de diriger la boite, d'agir en tant que responsable de programmation, la mise en place de la conception sonore, concevoir et créer les niveaux et toutes autres tâches diverses qui devaient être faite.

Et les autres ?
Shank a fini par être une grande production, à un moment donné nous avons eu plus d'une douzaine d'employés travaillant sur le projet !
L'équipe originale était composée d'environ 3 programmeurs, 3 artistes et un designer et c'est quand nous somme passé au stade de la production que nous avons grandi.

Tu n'est pas novice dans le monde du jeu ...
J'ai commencé en tant que stagiaire chez Relic Entertainement, puis j'ai passé quelques temps là-bas en temps que programmeur d'IA. J'ai bosser entre-autre sur "Warhammer 40,000: Dawn of War" et "The Outfit". En 2005, j'ai pris mes idées sur mon hobby et tout s'est retrouvé dans la petite entreprise nomé Klei et depuis c'est tout!

Quand à démarré Shank ?
On a débuté en Janvier 2009.

Comment ?
Ça a commencé plus ou moins avec la dissolution de notre éditeur précédent. L'idée de Shank a commencé à gamberger l'année précédente et nous avions toujours eu une forte motivation pour commencer un nouveau projet avec une liberté créative totale, et Janvier 2009 a été l'occasion pour nous de le faire.

Quels sont les inspirations du game design ?
Du point de vue game design, notre plus grande influence a été sans aucun doute Double Dragon et d'autres classiques du beat-em-up. Il y a eu une tonne d'autres influences tout au long du projet, y compris Soul Calibur et, comme certains l'ont mentionné, un petit peu de Devil May Cry, mais surtout nous avons toujours gardé la sensation d'origine d'un beat-em-up 2D.

Enfin, pourquoi le jeu n'est-il pas sorti en France ?
Alors ... Honnêtement, c'est un peu en dehors de mes compétences. Mais j'ai cru comprendre que EA a une politique particulière avec la France qui, pour des raisons juridiques, ne sortirais pas un jeu sur Steam en France qui n'est pas localisée. C'est malheureux, mais on a pas vraiment de marge de manœuvre pour changer cela.

On sais que certains groupe Français veulent traduire le jeu eux-même, qu'est-ce que tu en penses?
Je pense que c'est fantastique ! Nous voulons toujours plus de joueurs pour pouvoir profiter du titre, et nous serions heureux de publier la traduction, mais à ce stade du développement nous ne serions pas en mesure d'intégrer les traductions dans le jeu.
Fait intéressant, la partie traduction d'un jeu est la partie la moins intensive de la localisation d'un titre en différentes langues !

Des DLC en vue ?
On a fais Shank avec tout ce que l'on avais et nous n'avons prévu aucuns DLC à ce jour.

Tu aimes les poneys ?
Qu'est-ce que, hein ?!? Oui je pense. Pourquoi j'ai l'impression d'avoir mal répondu ? :)

Il y a des trucs qui ne sont pas arrivé dans le build final ?
Il y a toujours pleins de trucs originellement prévu qui ne sont pas dans le final.
Personnellement, mon préféré étais le cocktail Molotov en temps que variante de la grenade. On l'utilisera surement dans un autres jeu.

Shank est prévu sur d'autre supports ?
Il n'y a pas de portages prévu pour le moment sur d'autre plateforme.

/!\ QUESTION PIÈGE /!\ Quel le prochain projet ?
Ha ha ! Ouais on travail déjà sur un autre titre, mais il ni y a rien à en dire pour le moment.

Ok Jamie, merci pour l'interview et bonne chance pour la suite.
Un dernier mot pour les petits français ?.

Merci à vous du coup de pouce ! Je sais que c'est embêtant que le jeu ne soit pas sorti en France sur Steam et j'apprécie d'autant plus que les Français s'y intéressent malgré ça.

23 octobre 2010

Test: Sonic Fan Remix (+ interview !)

SFR8.5
On en vois souvent du boulot de fanboy, il y en a pour tout les goûts et surtout combien valent vraiment le coup ?
Sonic Fan Remix rentre directement dans cette catégorie et plus encore, il rentre directement au stade de "Voila ce que sonic 4 aurais dû être" !
En effet à l'heure où Sonic 4 débarque, voir ce fan made arriver, il est difficile de ne pas comparer*.
(*oui en faite il ni y aura pas de comparaison, j'ai posé la question très clairement à Pelikan, il m'a simplement regardé d'un air gêné "On va pas en parler hein ? plllz !")
L'ambiance déjà est la première chose qui frappe, on se souviens bien sûre, dans les anciens Sonic des niveaux destroy, contrôlé par le Dr. Robotnik. Ici on va plus loin dans le design est on saccage volontiers les niveaux pour coller à cette réalités, et ça marche parfaitement !
C'est beau remplis de petits détails que les fans ne manquerons pas d'apprécier.
Les sons et les musiques, tout particulièrement, ajoute encore un degré de professionnalisme !
Ces mecs là ont vraiment tout compris à ce que les fans entendait d'un nouveau Sonic, beau et rapide !
J'ai hâte de voir ce projet ce finir pour enfin me refaire un Sonic.
N'hésitez pas à aller sur le liens pour vous faire une idée, le jeu est en effet disponible gratuitement et restera gratuit à sa sortie.

Info: http://sonicfanremix.com/
Demo Mac
+ : graphisme, son, travail fournis.
- : Pas fini :p.
Ma note: 8.5/10.
Mon mot: Il faut se mettre en tête que si je ne lui colle pas un 9, c'est simplement parce qu'il n'est pas fini.


Et comme un bonheur ne viens jamais seul, voici la petite interview qui va bien.

Hey salut Pelikan.
Alors qui est-tu et quel est ton boulot sur le projet ?

Je suis Pelikan, Je fais les arts et le design.

Tu n'est pas tout seul sur le projet, qui sont les autres et que font-ils ?
Mercury fais toute la programmation et j'ai eu les musique par Black Robinson. On ne s'est jamais rencontré en personne, tout se fais par email, même pas MSN.

Quand avez-vous commencé le projet ?
Environ vers Février 2010

Quels-sont tes motivations de base ?
J'ai commencé à expérimenter Unity 3D Engine durant mon temps libre et je me suis dit qu'un Sonic collerais bien.
Quand j'ai ajouter quelques arts ensemble, j'ai commencé à rechercher un programmeur et Mercury à offert son aide.

Quand on joue à Sonic Fan Remix, on retrouve les sensations d'un Sonic sur Megadrive, Vous avez cherché à retrouver cette sensation ou vous avez essayé d'autre gameplay avant ?
Bien, Sonic est ce qui à fais de moi un gamer et je me souviens quand je l'ai vu première fois et être surpris. Il avais l'air si cool par rapport à ce qui se faisait à l'époque et les graphismes était si riches, c'est la combinaison du graphisme et le personnage instantanément adorable qui sortaient du lot pour moi.
Aussi en tant qu'enfant, j'ai vu Sonic comme un super-héros, il été cette créature mystérieuse avec un super-pouvoir, sa vitesse, la protection de ses amis et de la terre contre un mauvais génie. Pour moi, qui avaient plus en commun avec disons ... Superman et Lex Luthor ou encore Batman et le Joker, etc...

Dans la version de test, il y a 3 niveaux. Sont-ils exactement comme dans le jeu original ?
Non, les acts 1 et 3 sont des versions légèrement altéré de l'original, et l'act 2 est nouveau.

Comment tu as géré la reproduction du jeu original ?
Ce n'est pas vraiment une copie précise, si tu parles de la physique, il y a pas meilleurs mecs que celui qui à écrit ça: http://info.sonicretro.org/Sonic_Physics_Guide

Vous avez prévu de faire tout les autres niveaux ?
Bien sûre.

Est-ce qu'il y a des trucs suplémentaires qui ne sont pas dans le jeu original ?
Pas vraiment, juste quelques modification mais sans plus. On pourrait peut-être en mettre un peu ..

QUESTION PIÈGES: Quand est-ce que l'on aura une version complète ? :p
Aucune idée...

Vous avez prévu de recruter dans la team ?
On commence avec une petite équipe, mais pas mal de gens ont déjà offert leur aides, alors pourquoi pas.

Tu utilises le moteur Unity 3D pour ton jeu, comment l'as-tu choisi et pourquoi ?
Par ce qu'il est vraiment simple d'utilisation et tu peux avoir de super résultats avec. Ho, et c'est gratuit... :)

Tu penses faire un portage sur d'autre support ?
Oui, il y a aussi une version Mac.

Ok je pense que c'est bon.
Pelikan, merci d'avoir pris le temps pour nous, bonne chance pour le projet !

Merci beaucoup de votre interet.