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19 octobre 2011

Pre-Test: Defenders of Ardania

73060-.-
- Messire!! Messire!! Un nouveau TDS!
- Quoi ?!? Encore ? Ha mais ça deviens lourds là...
- Oui mais on peut attaquer là.
- Bha ce n'est pas le premier.
- Attaquer ET défendre.
- Ha oui là en effet, ça deviens intéressant.

Voici la troisième évolution du style Tower Defense où l'on peut enfin défendre et attaquer. Ce qui augmente hautement le coté stratégique entre l'attaque, la défense, les ressources, les upgrades et les sorts.
On se retrouve dans le monde de Majesty, donc avec un peu d'humour et un style soigné.
Il existe 24 bâtiments ainsi que 24 unités. Vous ne pourrez pas poser les tours où bon vous sembles, il vous faudra en effet choisir les cases verte uniquement qui se trouvent sur le rayons d'action d'une autre tour et qui ne bloque pas le chemin. Votre ennemie faisant bien entendu de même. Le debut d'une partie deviens alors très crucial pour le reste de la mission, si l'ennemie s'empare des meilleurs emplacement dès le début il vous sera alors difficile de les récupérer.
Graphiquement: le jeu est fluide et assez détaillé. Même si je suggère un écran assez large pour profiter pleinement des graphismes et de certains détails de missions qui pêche un peu dans le gameplay.

Gameplay: Jouable au clavier où à la manette, je conseille le clavier, plus rapide et plus maniable malgré le changement azerty/qwerty qui assez mal géré.
Pour le gameplay général je lui reproche principalement un manque d'aide visuel comme quand il faut tuer un ennemie bien précis par exemple. Les barres de vies ont toute la même couleurs etc.
Précision: Les textes sont entièrement traduit en FR.

Au niveau du son: Les musiques sont sympa, mais bon comme dans n'importe quel jeu avec longue parties, les musiques deviennent vite répétitive. Mais ça ne gêne pas plus que ça. Pour le reste le voix sont bien joués (en Anglais) et on est bien servi en 5.1.

Qualité / Durée de vie / Prix:
Pour ~15€ (Prix non officiel) Vous obtenez un jeu de 5-7h selon si vous vous en sortez en mission où bien si vous la refaites 30 fois à cause d'un objectif fatal un peu hardcore.
Finalement, que dire de Defenders of Ardania ?
DoA est clairement un jeu addictif et bien réalisé. On accroche vite au fait de vouloir à tout prix continuer l'histoire. Ne serais-ce que pour découvrir les nouveaux décors, car en effet chaque carte possède son propre environnement unique.
De plus on ajoute à tout cela un mode multijoueur de 2 à 4 joueurs qui transforme le jeu en partie d'échec dynamique et stressant comme il se doit. À tout moment la partie peut s'inverser et devenir fatal en quelques secondes.


Info: http://www.defendersofardania.com
+ : Graphisme, voix, durée de vie, multijoueur.
- : équilibre, maniabilité, Mission bonus.
Ma note: -.-/10
Mon mot: Peu de défaut et remet au goût du jour le style Tower Defense, vous aurez tout le loisir d'avoir un test plus complet le jour de sa sortie: 06/12/2011.

14 mai 2011

Test: Steel Storm: Burning Retribution

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Comment décrire le jeu ? Hm, disons que Steel Storm est un Arcade tower offense shoot them up third person shooter ...
l'air de rien ça décrit pas mal le jeu en faite.

Arcade: Le jeu à été conçu et pensé comme un jeu arcade des années '90, le gameplay est rapide, très fluide, simple.

Tower offense: Les niveaux sont typés comme un tower deffense, même si le gameplay n'y ressemble pas du tout.
Shoot them up: Sans doute l'élément qui décrit le mieux le jeu, même si le gameplay ressemble surtout à un dual stick game, le design et les palettes des tirs, font clairement partie de se monde.

Third person shooter: le gameplay est typé FPS (zqsd + souris) en vue du dessus ou en vue fixe.
Une vue arrière peut être débloqués.

Dans Steel Storm vous contrôlez un petit vaisseau vu du dessus où vous évoluerez dans des niveaux régulièrement couloirs ou bien encore en open space complet.
Étant typé arcade, le jeu se base principalement sur le scoring avec divers mini objectifs pour ouvrir des portes vous permettant de progresser dans les niveaux.

Le jeu est vraiment très fluide et très réactif, le coté shoot them up est très présent qui permet de ne jamais s'ennuyer durant les niveaux, on pourrait croire que les fans de shoot pourrait être déconcertés par la maniabilité mais on arrive rapidement à prendre le jeux en main.
Si la manette est activée, le gameplay deviens alors un dual stick game.

Ceux qui connaissent déjà la version gratuite du jeu remarqueront que le jeux se nomme Steel Storm: Burning Retribution, ce titre regroupe premièrement les deux épisode déjà sorti, mais aussi un éditeur de niveaux et de campagnes, un mode co-op, un CTF et un Death Match !
Et les sources du jeu sont aussi fournis !

Le premier épisode se termine assez vite en mode arcade, mais l'épisode 2 est non seulement plus long, mais aussi plus dur et apporte de nouveaux éléments. Beaucoup de nouvelles armes et de nouvelle manière d'ouvrir les portes (clés / hack / réactiver un machine cassé etc ...)

Graphiquement: largement potable, le moteur est très rapide, dans le pire des cas je lui reprocherais la barre de vie qui n'est pas super super visible.

Son: rien à reprocher de particulier, on se repère assez facilement dans l'environnement sonore.

Gameplay: Tout en étant particulier, il est très intuitifs est prenant. Même si je reviens souvent sur le coté STU et son gameplay innovant. Les pure joueurs de STU ne seront peut être pas attiré par le titre. (N'hésitez pas à donner vos impressions)

relation durée de vie/prix: très bon, Le premier épisode pourrait passé pour une sorte tutos avant de se lancer dans l'épisode 2 beaucoup plus complet et plus long.


Bravo à:
- Trashix
- Tigurius
- B_YRSLF Division
qui remportent chacun l'une des 3 clés mise à disposition par Kot-in-Action Creative Artel.


Info: Steam
+ : prix, gameplay, action.
- : ergonomie du HUD, bugs.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un mélange de gameplay parfaitement dosé pour donner un jeu fort et original.


Interview avec Alexander “motorsep” Zubov, Clay “daemon” Cameron et Michael "zratchet" Lubker:

Salut Alexander, wow ! Vous êtes nombreux pour une fois, allez ! Présentez vous:
AZ : Je suis Alexander “motorsep” Zubov. Je suis le fondateur de Kot-in-Action Creative Artel.
Durant la production de la série Steel Storm, J'ai du porter pas mal de casquettes différente, J'ai été leader créatif, celui qui a eu l'idée de la série, J'ai été directeur artistique, modélisation, animateur, textures, designer GUI, designer de niveaux, designer sonore, marketing, designer web, community manager, à différents niveaux pour chaque rôle présentés ici.


CC : Clay “daemon” Cameron. Mon boulot est programmeur principal de la logique du jeu (IA). Je suis aussi le plus gros beta testeur, j'ai joué un rôle majeur dans le design du jeu, j'ai édité tout les aspects du jeu, excepté peut être, les modèles et les textures, mais j'ai dû faire les artworks aussi et j'ai conçu quelques missions.

Vous n'êtes pas que tout les deux !
AZ : En effet, ça il n'aurait pas été faisable de terminer un tel avec une armée de deux personnes.
Clay “daemon” Cameron, à créé à lui seul tout le code de base de l'IA. Clay et moi avons créé l'Episode 1 à deux.
Pour atteindre notre but avec Steel Storm: Burning Retribution nous avons dû externaliser la conception des niveaux.
Toute les musiques et la plupart des effets sonores ont aussi été externalisé. Je vous laisse quelques membres de l'équipes d'intervenir sur cette question.


CC : Comme je ne suis pas un artiste, motorsep était la personne parfaite pour faire équipe avec moi, mais nous avons eu l'aide de gourous de la communauté Quake tout au long du processus. LordHavoc et divVerent, les gourous de Darkplaces, ont joué un rôle important en nous aidant à comprendre le moteur et régler les problèmes trouvés tout le long.

Pendant ce temps à Buenos aires :
ML : Je suis Michael "zratchet" Lubker, et j'ai aidé à mettre le jeu sur les canaux de distribution et j'aide actuellement à la gestion du marketing, la gestion communautaire, la gestion d'équipe direct (correctifs et mises à jour), conception de nouveaux contenus (pas encore sorti), Biz Dev et des tests pour Windows et Mac.
Cela est surtout pour Episode 2 (Burning Retribution) mais j'ai aussi aidé à la commercialisation de l'épisode 1.


Quels sont vos expériences professionnel dans le jeu vidéo ?
AZ: Curieusement (ou pas), je n'ai pas d'histoire professionnelle avec le développement de jeux vidéo. J'avais l'habitude de modder Quake d'ID Software, mais c'est tout :)

CC : J'ai fait environ 8 mois de beta test dont je ne suis pas légalement autorisés à parler ;)
Mais c'est tout. Modifié les jeux était l'un de mes hobbys préféré jusqu'à maintenant.


ML : J'ai travaillé avec trois autres sociétés de jeux, Aspyr, Axelo et Paper Child Studios. Et sorti un total de 6 titres, dont les Steel Storm.

Quand a commencé le projet ?
AZ: Nous avons commencé le projet en 2008, presque immédiatement après Quake Expo 2008 (nous présentions un prototype de notre premier projet intitulé The Prophecy: Return of the Blademaster)

Quel a été votre motivation ?
AZ : De devenir riche et célèbre! Non, je plaisante :)
Je voulais vivre en travaillant sur quelque chose que j'apprécie vraiment. Le développement de jeux indépendants m'a donné cette opportunité.


Ok, quand j'ai essayé de décrire la catégorie du jeu, je n'est trouvé que 'Arcade tower offense shoot them up third person shooter', mais c'est sans doute un peu trop long, vous l'appelez comment ?
AZ : J'aime bien celui la. J'aime les longs titres :)
Nous appelons cela un top-down shooter, vous tirez en vue perspective du dessus la plupart du temps. C'est comme ça que nous l'avons conçut. Avec l'introduction de la caméra à la troisième personne dans la dernière étapes de développement, Steel Storm est devenu deux jeux en un. Vous pouvez y jouer en tant que top-down shooter, finir le jeu qui en retour va débloquer la caméra en vue à la troisième personne, puis y rejouer presque comme un FPS de combat véhiculé. Ceci dit, il peut également être appelé 'un des plus grands top-down Shooter de tous les temps'. ;)


Vous avez prévu d'autres épisodes ?
AZ : Absolument. Et non seulement nous avons prévu de nouveaux épisodes, mais nous développons aussi un énorme nouveau mode multijoueur.

En DLC, update ou un nouveau jeu ?
AZ : On a pas encore décidé quel format utiliser pour les nouveaux modes et épisodes à venir.
Un contenu payant ne peut pas être une mise à jour par définition. Donc, selon l'envergure du projet, il sera soit en DLC ou un nouveau jeu autonome.


Il y a déjà un CTF / DM / Co-op / Éditeur (Missions et campagnes), il manques des choses ?
AZ : Non, nous avons inclus tout ce que nous voulions inclure à la sortie de Steel Storm: Burning Retribution. Voyant la réception excessivement positifs du jeu, nous avons décidé d'ajouter plus de plaisir en lui créant d'autres modes de jeu multijoueur. Donc restez à l'écoute ;)

Captain Kirk ou Captain Picard ?
AZ : Je n'ai pas de préférence entre les deux, je ne suis pas un fan de l'univers Star Trek. Cependant, si je devais être un fan de Star Trek, je prendrais Nyota Uhura ;)

CC : Kirk...

ML : Picard pour moi. :)

Kirk 2 – Picard 4 – Uhura 1 !

Pour en revenir à l'éditeur de niveaux, où peut-on trouver des missions créer par d'autre joueurs ?

AZ : Nous travaillons sur une solution pour que les joueurs soit en mesure de publier les missions qu'ils créent, ça pourrait prendre un certain temps à développer.

Une petite histoire personnel durant le développement ?
AZ : Le jeu a été en développement durant 3 ans (surtout à temps partiel), tous les membres de l'équipe sont dispersés à travers le monde et nous nous sommes jamais vus face à face. Le jeu a été créé avec un budget inférieur à 1000 $, en utilisant des outils open-source et tous de l'épisode 1 a été, techniquement, créé par seulement 2 personnes. Il s'agit d'une bonne dev's story à mon avis :)

CC : C'est sûre. Un autre truc qui me colle personnellement a été ma quête d'une bonne IA qui marche avec le gameplay de Steel Storm. J'ai écrit un total de 5 systèmes d'IA complète avant fignoler l'actuel. Au début, je détestais écrire l'IA, mais maintenant je l'apprécie en quelque sorte.

Vous avez prévus d'exporter le jeu sur d'autre support ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est construit pour fonctionner nativement sur Linux, Windows et Mac. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter sur le portage du jeu pour différents systèmes d'exploitation. Nous prévoyons de porter le jeu sur les plates-formes mobiles.

Votre prochain projet ?
AZ : Nous allons continuer à explorer les possibilités de l'univers de Steel Storm. Le suivant sur la ligne, est le projet Steel Storm: Tower Defense (nom de code). Nous avons aussi plusieurs nouvelles PI en stock, y compris notre projet arrêté de la Quake Expo, The Prophecy. Bien que nous avons des plans pour nos nouvelles PI, nous n'avons pas encore de détails précis pour le moment sur le commencement du développement.

Avez-vous développer le moteur du jeu ?
AZ : Le moteur que nous employons pour alimenter notre jeu est Darkplaces. Il a été développé par un programmeur de génie, Forest "LordHavoc" Hale et est l'un des meilleurs moteurs tiers (moins les outils artistiques :) ). Donc, non, ce n'est pas un moteur interne à proprement parlé.

Le code source est fournit avec le jeu, pourquoi ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est distribué sous licence GPL et donc nous nous conformons à la règle de la GPL. La règle est de distribuer le code source de l'application avec les binaires.

Ok, C'est fini.
Alexander, Merci de votre temps et bonne chance pour la suite.
Un dernier mots pour nos lecteurs ?

AZ : Merci beaucoup pour votre soutien! Nous sommes heureux que vous aimez Steel Storm : Burning Retribution créé par Kot-in-Action Creative Artel. Les joueurs français sont d'une grande inspiration pour nous, surtout en raison du fait que les fans français de Steel Storm forment l'une des principales portions de nos utilisateurs.

8 avril 2011

Test: Anomaly: Warzone Earth

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Alors que les tower defense commencent sérieusement à s'imposer sur PC, 11 bit prend le risque de se pointer avec son jeu de Tower Offense, il est assez simple de comprendre que dans ce contexte, vous êtes l'attaquant et le CPU est donc le défenseur.

La plus grande différence comparé à un TDS, est que vous ne pouvez avoir que 6 véhicules maximum en même temps... En temps que joueurs, votre but est diriger ce convois vers divers objectifs via une carte tactique où vous switcher des marqueurs à chaque carrefour et aussi d'aider votre convois par des actions direct: Réparation, Brouillard, leurre et Bombes. Et c'est ici tout votre boulot. Maintenant à vous de faire passer le convois dans les passages les moins dangereux pour atteindre votre objectifs ou bien de vous borner à poutrer toute les tours de la maps pour viser les points et l'argent. Argents qui vous serviras à achetez vos véhicules parmi les 6 proposés. Ceux-ci possèdes bien évidement leur propre fonction et stats, de plus il est possible de les upgrader.

Graphiquement, le jeu s'en tire parfaitement, le style graphique, les détails des maps, les modélisation, les textures, les effets et le moteurs graphique sont vraiment impressionnant et sans fautes pour un jeu à ce prix.

Au niveau sonore, lui aussi s'en tire bien avec des musique très réactivent qui mettent l'ambiance à l'action en cours. Les voix sont en Anglais assez acceptables, les sous-titre permettant de suivre l'histoire et les objectifs.
Les véhicules vous parles en permanence vous permettant ainsi de suivre ce qu'il se passe sur le convois. Étrangement, ce style de truc est assez énervant dans les jeux. Mais ici les voix sont assez discrètes et ne vous gonflent pas même après plusieurs heures de jeu.

Le gameplay est très simple, autant le maniement que l'interface, colle parfaitement au jeu. on dirige son commandant simplement par la souris et le clique droit pour les actions. Si je devais lui reprocher qu'une seule chose, ça serais de ne pas avoir une petite fenêtre montrant l'état du convois. Par contre je n'ai pas du tout accroché au contrôle à la manette.

qualité/prix: À seulement 10€ il vous fera 8h pour finir le jeu en facile, 4h pour finir les modes assaut en facile aussi et bien plus si vous tentez le mode normal ou difficile. Le mode difficile sera pour vous un vrai challenge, ou l'erreur est simplement impardonnable, la perte du moindre véhicule vous garantie un échec de la mission tôt ou tard.
Actuellement si vous recherchez un jeu de stratégie pas chère et prenant. Celui-ci est un "must have".

Je précise aussi tant que j'y suis que durant les 2 semaines de test, je n'ai eu qu'une seul crash. Normalement déjà fixé à l'heure où vous lisez ces lignes.

Info: Steam - GamersGate
+ : Graphisme, durée de vie, gameplay, prix.
- : Pas de fenêtre de convois, contrôle manette.
Ma note: 8.5/10.
Mon mot: Même si je sait que c'est un jeu à 10€, on le fini tout de même en 8h et on en veut encore plus !!!


Testé sur PC en version Pré-Release. Copie généreusement fournie par 11 bit studios

Hey ! salut Powel, Comment ça va ?
Mais t'est qui ?

-Hey ! Ça va bien.
Mon nom est Pawel Miechowski et je suis scénariste à 11 Bit Studios (Développeur de jeux indépendant Polonais à Warsaw).


Présente nous le cœur principal du projet.
- Il y a Grzegorz (Le chef), Bartosz (Le CPU principal), Przemek (L'artiste principal) et Michal (L'usine à Gameplay)
La team est composée de 12 personnes et d'un tas de freelances.


Quelle est votre parcours professionnel ?
- Bien, moi et le cœur de la team sommes tous dans cette industrie depuis les années '90.
Nous faisions tous des jeux pour le marché à prix moyens, puis nous avons travaillé pour CD Projekt, finalement, nous sommes partie et avons créé notre propre studio, 11 bit.
Et Anomaly: Warzone Earth est notre premier jeu sous cette nouvelle bannière.


Vous travaillez dessus depuis quand ?
- Environs Avril 2010, mais les mecs avais déjà commencé à créer le moteur (amoureusement appelé "Liquid Editor") en Décembre 2009.

C'étais quoi l'idée ?
- De mixer des idées de gameplay pour avoir un truc innovant.
C'était la règle de base. Et ensuite une charte graphique stylé SF.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard ?
- Capitaine Picard :) Il a un esprit plus stratégique et son charisme est bien supérieure.

(Kirk 0 - 2 Picard)

Vous avez déjà eu une incroyable couverture médiatique, votre jeu sort ce soir, tu le sent comment ?
- En fait, nous nous sommes tourné vers l'indies et pour le moment, j'adore ce style de développement.
On espère surtout que tout va aller bien pour ce jeu et que nous pourrons passer à des jeux plus expérimentaux.
Peut être nous diriger vers une histoire original. Qui sait ? :)


DLC ? Scenario ? Map ?
- La formule de Tower Offense que nous avons choisis peut être facilement étendu. On a déjà des idées sympa pour le futur. Mais de nouvelles maps et scénarios ça peut être sympa.

On peut espérer un co-op pour plus tard ? Ou même pourquoi pas un versus ?
- On ne va pas dévoiler toute les surprises maintenant :) Mais tu n'est pas le seul à le demander.

Le style Tower Defense explose en ce moment sur PC, principalement car le style manquais.
Pourquoi avoir choisis le risque de faire un Tower Offense ?

- C'est simple, on aimes tous ici les jeux de stratégie: RTS, Tower Defense, échec etc ..., et un jour, en jouant à Defense Grid (qui est un jeu génial !) Michal nous à sorti que ça serais assez cool de jouer l'attaquant en ajoutant pleins d'options tactiques.
Et il a commencé à développer le concept, en ajoutant pleins de truc comme la création de l'escouade et le réassortiment.
Quelques jeux en flash avais déjà cette idée de base, mais nous l'avons créé bien plus interactif. C'est un vrai Tower Offense.


Le jeu sort sur PC, Mac, iPhone, iPad. Sont-ils identique ou bien vous avez dû faire de gros sacrifice ?
- Bien évidement l'interface touchscreen avais besoin d'un système de contrôle différent. Donc sur les versions PC et Mac vous contrôlez la bataille via un commandant.
Sur iPad/iPhone, il ni y a pas de commandant, vous touchez simplement l'écran pour donner les ordres à la place du commandant. (NDT: votre doigt = le commandant sur PC/Mac)


Vous n'avez pas peur de crouler sous le travail avec une sortie multi-plateforme comme ça ?
- Non pas vraiment, notre moteur à été créé intelligemment, qui nous permet de développer sur plusieurs plateforme simultanément.
Bien sûre, chaque plateforme possède son équipe incluant les freelances. Je veux dire, évidemment, nous allons être occupés, mais c'est normal dans cette industrie.


Kinect, move, Wii? Remarque ça serais fun!
- Ouais c'est sûre :)
Mais pour le moment on se focalise sur la finalisation de la version iPad/iPhone d'Anomaly Warzone Earth.
On espère l'amener au niveau planifié. Qui est, à un niveau incroyable ;)


Il y a des choses que vous n'avez pas pu inclure dans le jeu ?
- Je ne pense pas. quelques aspect ont évolués depuis les premières ébauches, mais pour le reste le jeu est tel que nous l'avions planifié et nous n'avons pas eu besoin de supprimer des choses.

Quel est votre anecdote personnel de cette production ?
- C'est pas grand chose, mais je l'aime vraiment beaucoup:
Cette hiver nous avons déménagé dans un nouveau bureau. Le bureau est dans un magnifique bâtiment d'avant guerre. Et là, nous avons trouvé un mémorial où il était marqué que Marian Rejewski avais vécu dans cette immeuble.
Mr. Rejewski à été l'un des mathématiciens qui percer le code de la machine Allemande Enigma durant la seconde guerre mondial.
Je précise ici que je m'intéresse énormément à l'histoire.
J'ai donc trouvé, le fait que l'on sur un jeu dans un lieu ou à vécu un tel mathématiciens, très intéressant.


Quel à été la plus difficultée durant le projet ?
Question difficile. Je suppose que la chose la plus difficile était de faire un tutoriel clair,
Que tout le monde ai une idée de la mécanique du jeu, alors qu'elle est assez novatrice et que tout les joueur ne pouvaient pas la comprendre instantanément.



Question "IT'S A TRAP": Quel est le prochain projet de 11 bit ?
Mon projet le plus proche est d'aller boire quelques bières aujourd'hui et demain, de jouer à Magicka.
Je n'ai pas eu beaucoup de temps pour jouer encore. Tout mes amis me disent que ce jeu déchire.


Allez, un AWE 2 peut être envisagé ?
- Comme je l'ai dit plus haut, on finalise Anomaly: Warzone Earth sur iPad et iPhone.
On réfléchira ensuite ensuite quel sera notre prochain projet.


Ok bha je boude...
En tout cas Powel merci bien de nous avoir consacré de ton temps et bonne chance pour la sortie du jeu :p
Un dernier mot pour nos lecteurs ?

-Salut les Gaulois ! Ne laissez pas le ciel vous tomber sur la tête !