31 mai 2011

Test: Hamilton's Great Adventure

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Hamilton's Great Adventure est un puzzle game sous forme de plateforme, houla 2 fois "forme" dans la même phrase, je ne suis pas en forme moi, dans toute les formes du terme. Oui bon ok j'arrête c'est promis !

Ce qui surprend avant tout est la qualité du titre dès le menu avec son design et surtout sa musique.

Un héros raconte à sa petite fille ses aventures de jeunesse, à la limite de l'indiana jones. Hamilton vous raconteras comment il gagna toute sa fortune !
Vous jouez donc le rôle d'Hamilton et vous devez finir vos puzzle level en déplaçant votre personnage de sorte à finir le niveau et si possible ramasser le maximum de trésors en route.

Facile ? Haha, non, sombre sot ! En effet les niveaux sont remplis de petits pièges vous empêchant de faire ce que vous sembles sur ce territoire hostile ... Sinon ce n'est pas un puzzle game ¬¬ Baka ...
des cases s'écroulent sous vos pieds, d'autre doivent être traversées avec un bon timing pour ne pas être bouffer par la bestiole inclut dans ledit trou, certaine cases sont de petites rivières vous emmenant loin de votre objectif ...

Bref 60 niveaux de terreurs + les niveaux bonus + les prochains DLC, "HGA" vous fera perdre pas mal d'heures de votre vie, voir même de l'un de vos amis aussi, car le jeu est possible aussi en co-op.
Oui en effet en solo vous contrôllez Hamilton et son perroquet Sasha, qui vole et permet d'activer des portes et trouver quelques trésors.

Graphiquement le jeu est joli et bien fourni en détaille, très coloré, légèrement BD sans l'être trop, moteur graphique au point, Hamilton s'en tire bien.
Ha oui les décors, de ce que j'ai vu jusqu'à présent, Jungle, tombeaux, montagne, egypte ...

Maniabilité, peu testé au clavier mais ça avais l'air de passer. Mais à la manette le jeu n'oppose aucune difficultés et se contrôle très facilement.

Le sons est très agréable et le menu possède une musique tout simplement magnifique !

prix/duré: Le jeu est long et ne se fini pas en 2 heures, c'est certains. en 1h30 je finissais à peine le premier chapitre de 15 niveaux et le tout à 9.99€ seulement !!

Je sais, le test est court ! Mais ce jeu est une petite bombe si on aime le style !
Hm PS: Le jeu est totalement traduit en FR, juste utile pour l'histoire.

/!\ Attention: Le jeu est uniquement compatible DirectX 10/11 /!\

Info: Steam - GamersGate
+ : Graphismes, musiques, puzzles, co-op, durée de vie, prix.
- : hmm, pas de poney ?
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Un grand petit jeu, accessible et long. Que demande le peuple ?
Quelques captures: Steam


Interview en cours...

30 mai 2011

Test: Ancients of Ooga

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Ancients of Ooga revient sur le style plateforme à l'ancienne pour nous donner un jeu plein de surprises avec un prix super attractif.

Les tributs de Ooga sont en péril, à force de se taper sur la tronche, il ni y a presque plus de Ooga maintenant et les anciens invoquent un esprit chargé de remettre de l'ordre dans ça, et là, c'est vous l'esprit ^^

Sans être complètement innovant, Ancients of Ooga est jeu de plateforme vraiment basique où l'on progresse par mini énigmes, ces énigmes ne sont réellement pas compliqué et conviendront parfaitement aux plus jeunes d'entre-vous (ou bien de vos enfants ^^').
Vous pouvez changer de corps entre les Ooga qui vous vénèrent, en général il vous faut les libérer ou faire une action spécifique. Vous devrez aussi souvent faire des sacrifices, de choses ou de Ooga, pour activer certain mécanismes.
Le plus marrant reste "l'inventaire" ... Qui est simplement votre estomac, vous pouvez avaler tout ce que vous pouvez prendre et le vomir pour "le ressortir".
De temps en temps il vous faudra manger un trucs au complet pour l'utiliser.

Le jeu est marrant et long, pas moins de 50 niveaux qui vous prendront pas mal de temps pour en faire le tour.

Cependant il a quelques petits défaut vraiment dommage:
-impossible de reprendre la partie en cours, il faut lancer une nouvelle partie, et ensuite charger un nouveau chapitre (qui se débloquent le long de votre progression).
-Moteur 3D qui bouffe un max de ressource.
-toujours pas de FR, pourtant les ressources semble être bien présentes dans les fichiers du jeux.
-Option très limités.

Mais malgré tout on prend plaisir à jouer au titre, espérons que les updates suffiront à palier à ces petits défauts.

Info: Steam
+ : Drôle, long, prix, tout ages.
- : Moteur 3D, traduction.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un jeu de plateforme comme les anciens savais les faire, on à tout simplement l'impression de rejouer à un bon jeu PlayStation ^^


Allez et comme je suis gentil (Allez, avouez le que vous m'aimez hein ^^) j'offre 3 belles petites clés Steam de Ancients of Ooga généreusement fournit par Ninja Bee, distributeur du jeu.

Bravo à MarEyeSommi, Hawk Eye et pollenski qui reçoivent chacun une clé Steam du jeu !

27 mai 2011

Test: Derrick Meurtre dans un parterre de fleurs


Derrick boycotté par les magasins en France ?
Il ne m'en fallait pas plus pour tester un jeu non digitalisé !

Alors, ceux qui s'attendent à un test kikoolol, peuvent passer leur chemin directement.

Derrick Meurtre dans un parterre de fleurs est un puzzle game basé sur de la recherche visuel.
On nous donne une liste d'une certaine quantité d'objets, puis on doit les trouver pour progresser dans l'enquête. On ne fais pas l'enquête sois-même en faite, on se contente de suivre l'histoire en participant à des mini-jeux.

Il faut bien prendre conscience que que le jeu ne se destine clairement pas aux gamers, ni même à quiconque n'éprouvant pas un réel intérêt à Derrick.
Le jeu est très simple et se termine en coup de pouce. Mais le jeu conviendrais parfaitement à une personne plus âgée. Bien entendu, tout particulièrement au personnes ayant suivit Derrick durant 25 saisons ...

Graphiquement le jeu s'en tire bien sans être fouillis, et même assez joli, on arrive tout de même à devoir vraiment fouiller l'écran pour trouver les indices demandé.

Au niveau sonore en dehors du thème mythique de Derrick, on retrouve des morceaux très jazz, non stressant.
Par contre je reprocherait sans doute juste de ne pas avoir les voix. Je sais bien que Horst Tappert est décédé, mais un substitue aurait pu le faire.

L'histoire elle même est assez Derrickienne pour attirer les fans de la première heure, 5 ou 6 personnages, un crime étrange et des indices menant forcement à des affaires familiale bizarres.

Sortie: le 27/05/11 à 19.99€
Info: Tradewest
+ : L'ambiance, les graphismes, le principe.
- : court, destiné à un publique précis.
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Après des milliers de jeux pour jeunes et quelques milliers de jeu casual, Derrick apporte au jeux-vidéo une nouvelle accroche pour un publique auparavant presque ignoré. Et en plus il n'est pas mauvais !

Test: Frozen Synapse

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Frozen Synapse est un tactical en tour par tour.
La plus grande différence avec un tactical normal est qu'ici les 2 joueurs font leur tour en même temps et la résolution de l'action se fait en même temps durant l'entre-tour.
Si graphiquement le jeu ne paye pas de mine, le principe et le gameplay vont super loin !

On dirige ses soldats avec des ordres très précis et assez complet. Le tutoriel vous sera d'un grand secoure ^^
Comme décrit plus haut, les deux joueurs choisissent leurs actions en même temps, le but n'est donc pas de se dire "tiens je fais le tour du mur et *BAM* je lui tire dans le dos !", il faut réussir à imaginer ce que l'adversaire à choisis de faire pour prévoir son actions et agir en incluant cette solution.



Il existe différents type de soldat permettant un jeu vaste en stratégie.
Mitrailleuse, snipe, fusil à pompe, lance grenade et lance rocket.

Le jeu accepte le solo et le multi:
En solo, vous avez le tuto, le mode campagne et le skirmish.
Le mode campagne est assez long et vous proposeras à lui seul quelques bonnes heures de jeu. 55 missions mélangeant tout le mode de jeux disponible.

En multi:
sans m'étendre sur tout les modes, Extermination, Secure, Disputed, Hostage et Charge. Le jeu online permet soit de jouer en live avec un autre joueur ou soit offline en jouant votre tour même si votre adversaire n'est pas présent. Si le joueurs adverse joue son tour vous recevez un mail vous le signalant etc ...
Utile et intelligent, rien ne vous empêche de jouer 25 parties en même temps !

Le jeu inclus plein de bonne petites idées comme l'upload du match sur YouTube, un chat IRC intégré, recherche de partie, liste d'amis etc ...
On sent le travail effectué à ce niveau.

Seule ombre au tableau:
Le jeu n'est pas en FR, mais si vous passez l'histoire, cela ne vous dérangera pas plus que ça je pense. De plus si l'envie vous prend les phrases sont de simples fichier txt.

Les musiques sont agréables et bien faites aussi.
L'ambiance sera au rendez-vous ^^

Et profitez aussi de la promo "2 pour le prix de 1" !
Elle est accessible sur tout les sites où Frozen Synapse est vendu, mais ce n'est pas définitif ^^

Info: Steam - GamersGate
+ : Dure, Long, bien pensé, plein de modes
- : Graphismes.
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Excellent jeu de stratégie, l'indé montre ici encore une fois sa supériorité dans la conception de jeu intelligent et innovant


Bravo à Fijakoma qui remporte une clé du jeu Frozen Synapse, généreusement offerte par Mode7.

Note à moi-même: Le magenta, plus jamais !

23 mai 2011

Test: Lume

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Bon, après 1 semaines complètes d'attente pour le retour d'interview je dois tester ce jeu tel quel. C'est dommage car il y avais des questions qui pouvais faire changer la note.
[EDIT] interview reçu ... traduction en cours.

Lume est un petit jeu d'énigme, où il vous faut réparer une maison à économie d'énergie. Il vous faut résoudre des énigme assez facile pour remettre l'électricité petit à petit dans la maison et découvrir pourquoi votre grand-père n'est plus là !

Graphiquement le jeu est sympa et propose un design très original avec des décors en vidéo.

Une musique, deviens assez vite lassante (mais pas longtemps rassurez vous !).

Je passe sur gameplay, c'est un click & point ..., et on arrive donc directement sur cette question essentiel:
Est-ce que je désire dépenser 6.99€ (sur Steam et 4.99€ sur GamersGate) pour acheter un jeu en Flash qui se termine en 25 minutes grand max !?
Certes, on peut parfaitement mettre le jeu dans les patounnes d'un enfants de 8-12 ans, les puzzles lui donneront un peu de difficulté. Mais même cela veut dire qu'au pire, il fini le jeu une heure après. (sans compter que le jeu n'est qu'en Anglais.)

Je sais déjà que d'autres épisodes sont prévus, mais sérieusement 5€ > 7€ par épisode de 30 minutes ? (Remarque on ne sais pas, peut-être que les épisodes seront sous forme d'update ?)

Info: Steam - GamersGate
+ : Décors, l'ambiance écologiste.
- : Prix/durée de vie.
Ma note: ?.0/10.
Mon mot: On peut être original et faire un truc sympa, mais réfléchir qu'en tant que joueur je ne mettrais pas volontairement cette somme pour jouer 10 minutes ... (Où alors c'est une borne d'arcade mais l'ambiance n'est pas la même ^^')


Résultat des gagnants pas très dure cette fois, 2 clés pour 2 participants.
Bravo donc à Ludovic et à Thomas.

15 mai 2011

Test: Inside a Star-filled Sky

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Encore un jeu qui va être simple à décrire ...
Inside a Star-filled Sky est une sorte de shooter semi-tactique à niveaux infinie.
Étant infinie, il ni y a pas réellement de but final. Il faut juste avancer de niveaux en niveaux.
enfin "infinie", 2,147,483,647 niveaux (2043 ans de jeu continue).

Pour décrire la progression ça ne va pas être facile ... (Je vais faire ligne par ligne pour éviter de vous perdre.)
-Vous circulez en faites à l'intérieur de votre prochain vaisseau.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur des bonus, afin de les modifier.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur des ennemies pour modifier leur tires.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur de vous même pour modifier vos tires.
-Les bonus que vous récupérez seront valide pour le prochain niveau.
-Si vous mourez vous retournez un niveau en arrière.
-Et finalement il vous faut trouver une sortie pour passer un niveau supérieur.

Un cas précis:
Un ennemie protège la sortie, mais genre beaucoup de vie + tire loin + tire rapide.
La bonne tuile quoi, entrez dans l'ennemie et récupérer les bonus les plus nases possible. Si vous ne trouvez pas d'armes nases à lui coller, rentrez à l'intérieur des bonus etc... Une fois fini ressortez des bonus et de l'ennemie, éventuellement rentrez en vous même pour augmenter vos bonus actuels et défoncez lui la tronche pour sortir finalement du niveau.

Le style de jeu est assez particulier mais est reste addictif, et assez dure au passage.

Graphiquement le jeu est spécial. Globalement, on aime ou on aime pas.
Son aspect pixelisé et son infinité ressemble pas mal à Pac-Man, sauf qu'il faut éviter de se manger les tires ennemies dans la tronche ^^'.

Son, même si la musique est assez répétitive, il y a un système où plus l'on se rapproche de l'action, plus la musique change.

Maniabilité au plus simple, zqsd + tire à la souris en vue du dessus.

Info: Steam
+ : Libre, original, difficile, infinie.
- : re-jouabilité incertaine, style particulier.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Très atypique et difficile, le jeu ne plaira certainement pas à tout le monde, mais pour les friands de jeu indies atypique, pour 8€ et un gameplay infinie, le jeu est fais pour vous!



Interview de Jason Rohrer, créateur du jeu:

Hey salut Jason.
Alors, présent toi !

Mon nom est Jason Rohrer. J'ai créé et programmé Inside a Star-filled Sky, et j'ai aussi fais la musique et les graphismes. J'ai tout fais dans le jeu moi-même.

Tout, tout seul ?
Je n'ai pas de team !

Quel est ton parcours ?
J'ai réalisé 8 jeux durant les 7 dernières années et j'ai aussi réalisé 7 petits "jeux croquis" pour le magazine The Escapist. Mon jeu le plus connu est Passage.

Sinon, ... Qu'est-ce qui ne tourne pas rond chez toi ?
D'où t'est venu l'idée du jeu ?

Je voulais faire un jeu sur l'expérience de la récursivité: quand on travaille sur quelque chose, puis on rencontre une sous-tâche qui doit être faite, mais on se perd dans la sous-tâche. Parfois, on se perd même dans une sous-sous-tâche.
En revenant en arrière, on en oubli ce que nous faisions en premier lieu.
Alors, je voulais faire un jeu sur cette expérience, et sur ce que l'expérience implique vis à vis de l'infini, et je voulais aussi faire un jeu sur l'infini.


Comment tu décris ton jeu ?
Mon jeu est un shooter où tu peux entrer dans n'importe quoi pour y trouver un nouveau niveau. Entrer dans un ennemie, dans les power-ups, ou même dans vous-même.
Et à l'intérieur de ce sous-niveau tu encore rentrer à l'intérieur de n'importe quoi, et ainsi de suite. C'est un grand arbre avec un nombre infinie de branches.


Le style graphique est fait exprès à cause du gameplay ou bien c'est ta charte graphique ?
Les levels dans le jeu sont des labyrinthe avec des carrés sur un grillage. Ce grillage s'aligne sur les pixels de l'objet dans lequel tu te trouves.
Donc le jeu se devais d'être en pixel art. Quand tu rentres dans quelque chose, tu as donc une chance de "te balader" à l'intérieur des pixels de son corps.
Tous les graphismes du jeu sont très étroitement limitée par cette structure de niveaux imbriqués. Tout s'agencent de manière cohérente.


Quel est ton score maximum personnel dans Inside a Star-filled Sky ?
Tu sais si quelqu'un à déjà fais un score de dingue absolut ?

Je crois que j'ai été jusqu'au niveau 40 à peu prés. Le plus haut niveau atteins au monde est 349. Sur Steam, les joueurs arrivent seulement au niveau 188.
Les joueurs Steam ont encore du chemin à faire mais le jeu est sorti plus tard bien sûre.

(NdlR: en date du 16/05/11)

Est-ce que l'on peut s'attendre à des achievements et/ou un leaderboard dans une future update ?
Je n'aime pas les classements, parce qu'ils prennent le focus en dehors du jeu.
Le jeu a un système intégré qui marche comme une sorte de classement, mais il est subtilement incrusté dans le jeu lui-même. Les joueurs peuvent créer leur "flag" et placer ce flag dans n'importe quel niveau qu'ils découvrent. Ils peuvent aussi voir les flags placés par tout le monde dans le monde. Pour afficher le "classement", vous devez jouer au jeu et en regardant les flags qui ont été placés. Pour voir le flag sur le niveau 188, vous devez atteindre le niveau 188 vous-même.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard ?
Kirk.

(Kirk 1 - Picard 3)

Inside a Star-filled Sky est actuellement ton huitième jeu, 'Between', ton cinquième jeu, est aussi sur Steam gratuiement.
Peut-on espérer plus de jeu sur ce style de plateforme de distribution de ta part ?
Ou peut être, voir arriver le reste de ton catalogue ?

Steam est très pointilleux sur les jeux qu'ils permettent sur ​​leur plateforme. Inside a Star-filled Sky est le premier jeu qu'ils me permettent de vendre.
J'espère pouvoir y vendre plus de jeux dans l'avenir.


Ton jeu est complet ?
Le jeu a connu 16 révisions, et beaucoup de test public, avant d'arriver sur Steam. Je suis plutôt sûr que le jeu est "fini" maintenant et dans sa meilleur version possible. Je ne suis pas au courant d'un seul bug à ce stade.

Tu as une petite anecdote en stock ?
J'ai fais un système d'enregistrement dans le jeu, de sorte que les gens puissent tester le jeu et puis m'envoyer leurs enregistrements.
Mon moment préféré, c'est quand un de mes testeurs a trouvé une faille dans la mécanique qui lui permettait de construire récursivement un cœur (barre de vie) de 1.000.000 !
Regarder ce replay était hilarant.


Tu prévois de porter le jeu sur d'autre plateforme ?
Le jeu existe déjà sur Mac et Linux. Je ne pense pas travailler sur une version "touch-screen", par ce que le doigt dont tu te servirais pour viser te cacherais ce que devez viser !

Quel est ton prochain projet ?
Je suis en train de finir Diamond Trust qui devrait sortir cet automne sur Nintendo DS.

Okay, bha merci beaucoup Jason pour l'interview et ....
HEY reviens là, JASON ?!
REVIENS ICI TOUT DE SUITE !!

Test: The First Templar

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Deux templiers partent enquêter sur une mystérieuse disparition, vous en profiterez pour sauvez les pauvres. Bien entendu une histoire de conspiration va commencer à se mettre en place tout doucement ...

Très agréablement surpris par le jeu, je l'avoue, durant mes premiers papotages avec les développeurs je m'attendais au petit jeu, genre bonne histoire, graphisme à effet abusif, bonus useless etc ...
Finalement j'ai eu tord sur bien des points.
Le jeu possède une histoire assez commune, mais riche en détails et en décors. Des verger italiens, à la Rochelle, les décors ne manques pas et sont très variés. Grottes, déserts, ville, nuit, jour, plage, tout y est.

Le jeu, aussi étrangement soit-il, m'a fais penser à Crash Bandicoot ...
Attendez ! Je m'explique, le jeu se présente comme un couloir avec des ennemies à taper et quelques bonus à récupérer, à droite, à gauche.
Les ennemies sont de plus en plus agressifs et surtout de plus en plus nombreux. Le jeu est aussi parsemé de salle remplies de pièges et de passages où l'on doit jouer les Solid Snake.

L'un des principes fondamental du jeu est d'être pensé et prévu pour de la co-op. À tout moment dans le jeu vous contrôlez 2 personnages. Il vous suffis d'un simple switch pour que l'IA prenne le relais. L'IA est parfois un peu maladroit mais fais généralement assez bien son boulot. Chacun des personnages ayant leurs propre caractéristiques. Mais si l'envie vous prend vous pouvez simplement inviter un amis à se joindre à votre partie en cours, soit online, soit sur le même écran !
Le online n'est pas terrible il faut l'avouer. Il faut une connexion Facebook pour inviter un amis, ou bien laisser le libre accès à n'importe quel joueurs. Choix d'invite assez étrange et vraiment pas super pratique :/
Le jeu n'est pas modifié en cas de co-op, ce sont les mêmes énigmes.

Graphiquement le jeu s'en tire bien, voir même très bien avec certain décors.
Mais l'animation est tout de même l'un de ses points faible, les cinématique manque cruellement de charisme et d'ambiance. Autant la mise en scène, que les dialogues ou bien le "jeu d'acteur", tout est super scripté avec un minimum d'effort visuel.
C'est vraiment dommage car certain passage de l'histoire aurait été vraiment épic avec un screenplay plus soigné.

Le son, déjà comme je l'ai dit peu avant, les voix ne sont pas géniales. Toujours ce manque de charisme qui colle au personnage. Mais les effets d'environnement rendent bien et aides à l'immersion des décors. Les musiques reste avant tout un éléments d'action s'adaptant à la situation pour aider le joueurs.

Le gameplay est nickel, autant au clavier que à la manette les actions sont simple et dynamique à réaliser. À tel point qu'en solo on peu aisément changer de personnage pour exécuter des actions comme passer dans le dos d'un adversaire en laissant l'IA le distraire, puis l'attraper par derrière, repasser sur le premier perso et achever l'ennemie avec un coup stylé au ralenti et tout.

Le jeu est long pour ce style de jeu (entre 10 et 15 heure), mais surtout un réel effort à été fait pour que le jeu ne soit pas si répétitif, j'avoue qu'il l'est un peu, mais les changements de décors, d'ambiance et les quelques recherche de bonus nous font facilement oublier la répétition. J'ai plutôt bien aimé la recherche de bonus, qui est loin d'être excessive et assez facile pour ne pas être une contrainte inutile ou encore un rajout d'heure facile.

Info: Steam
+ : Décors, le mode co-op, graphisme, gameplay.
- : cinématiques.
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Encore un retour aux source qui fais du bien sur PC malgrès son prix encore un peu élevé.

14 mai 2011

Test: Steel Storm: Burning Retribution

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Comment décrire le jeu ? Hm, disons que Steel Storm est un Arcade tower offense shoot them up third person shooter ...
l'air de rien ça décrit pas mal le jeu en faite.

Arcade: Le jeu à été conçu et pensé comme un jeu arcade des années '90, le gameplay est rapide, très fluide, simple.

Tower offense: Les niveaux sont typés comme un tower deffense, même si le gameplay n'y ressemble pas du tout.
Shoot them up: Sans doute l'élément qui décrit le mieux le jeu, même si le gameplay ressemble surtout à un dual stick game, le design et les palettes des tirs, font clairement partie de se monde.

Third person shooter: le gameplay est typé FPS (zqsd + souris) en vue du dessus ou en vue fixe.
Une vue arrière peut être débloqués.

Dans Steel Storm vous contrôlez un petit vaisseau vu du dessus où vous évoluerez dans des niveaux régulièrement couloirs ou bien encore en open space complet.
Étant typé arcade, le jeu se base principalement sur le scoring avec divers mini objectifs pour ouvrir des portes vous permettant de progresser dans les niveaux.

Le jeu est vraiment très fluide et très réactif, le coté shoot them up est très présent qui permet de ne jamais s'ennuyer durant les niveaux, on pourrait croire que les fans de shoot pourrait être déconcertés par la maniabilité mais on arrive rapidement à prendre le jeux en main.
Si la manette est activée, le gameplay deviens alors un dual stick game.

Ceux qui connaissent déjà la version gratuite du jeu remarqueront que le jeux se nomme Steel Storm: Burning Retribution, ce titre regroupe premièrement les deux épisode déjà sorti, mais aussi un éditeur de niveaux et de campagnes, un mode co-op, un CTF et un Death Match !
Et les sources du jeu sont aussi fournis !

Le premier épisode se termine assez vite en mode arcade, mais l'épisode 2 est non seulement plus long, mais aussi plus dur et apporte de nouveaux éléments. Beaucoup de nouvelles armes et de nouvelle manière d'ouvrir les portes (clés / hack / réactiver un machine cassé etc ...)

Graphiquement: largement potable, le moteur est très rapide, dans le pire des cas je lui reprocherais la barre de vie qui n'est pas super super visible.

Son: rien à reprocher de particulier, on se repère assez facilement dans l'environnement sonore.

Gameplay: Tout en étant particulier, il est très intuitifs est prenant. Même si je reviens souvent sur le coté STU et son gameplay innovant. Les pure joueurs de STU ne seront peut être pas attiré par le titre. (N'hésitez pas à donner vos impressions)

relation durée de vie/prix: très bon, Le premier épisode pourrait passé pour une sorte tutos avant de se lancer dans l'épisode 2 beaucoup plus complet et plus long.


Bravo à:
- Trashix
- Tigurius
- B_YRSLF Division
qui remportent chacun l'une des 3 clés mise à disposition par Kot-in-Action Creative Artel.


Info: Steam
+ : prix, gameplay, action.
- : ergonomie du HUD, bugs.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un mélange de gameplay parfaitement dosé pour donner un jeu fort et original.


Interview avec Alexander “motorsep” Zubov, Clay “daemon” Cameron et Michael "zratchet" Lubker:

Salut Alexander, wow ! Vous êtes nombreux pour une fois, allez ! Présentez vous:
AZ : Je suis Alexander “motorsep” Zubov. Je suis le fondateur de Kot-in-Action Creative Artel.
Durant la production de la série Steel Storm, J'ai du porter pas mal de casquettes différente, J'ai été leader créatif, celui qui a eu l'idée de la série, J'ai été directeur artistique, modélisation, animateur, textures, designer GUI, designer de niveaux, designer sonore, marketing, designer web, community manager, à différents niveaux pour chaque rôle présentés ici.


CC : Clay “daemon” Cameron. Mon boulot est programmeur principal de la logique du jeu (IA). Je suis aussi le plus gros beta testeur, j'ai joué un rôle majeur dans le design du jeu, j'ai édité tout les aspects du jeu, excepté peut être, les modèles et les textures, mais j'ai dû faire les artworks aussi et j'ai conçu quelques missions.

Vous n'êtes pas que tout les deux !
AZ : En effet, ça il n'aurait pas été faisable de terminer un tel avec une armée de deux personnes.
Clay “daemon” Cameron, à créé à lui seul tout le code de base de l'IA. Clay et moi avons créé l'Episode 1 à deux.
Pour atteindre notre but avec Steel Storm: Burning Retribution nous avons dû externaliser la conception des niveaux.
Toute les musiques et la plupart des effets sonores ont aussi été externalisé. Je vous laisse quelques membres de l'équipes d'intervenir sur cette question.


CC : Comme je ne suis pas un artiste, motorsep était la personne parfaite pour faire équipe avec moi, mais nous avons eu l'aide de gourous de la communauté Quake tout au long du processus. LordHavoc et divVerent, les gourous de Darkplaces, ont joué un rôle important en nous aidant à comprendre le moteur et régler les problèmes trouvés tout le long.

Pendant ce temps à Buenos aires :
ML : Je suis Michael "zratchet" Lubker, et j'ai aidé à mettre le jeu sur les canaux de distribution et j'aide actuellement à la gestion du marketing, la gestion communautaire, la gestion d'équipe direct (correctifs et mises à jour), conception de nouveaux contenus (pas encore sorti), Biz Dev et des tests pour Windows et Mac.
Cela est surtout pour Episode 2 (Burning Retribution) mais j'ai aussi aidé à la commercialisation de l'épisode 1.


Quels sont vos expériences professionnel dans le jeu vidéo ?
AZ: Curieusement (ou pas), je n'ai pas d'histoire professionnelle avec le développement de jeux vidéo. J'avais l'habitude de modder Quake d'ID Software, mais c'est tout :)

CC : J'ai fait environ 8 mois de beta test dont je ne suis pas légalement autorisés à parler ;)
Mais c'est tout. Modifié les jeux était l'un de mes hobbys préféré jusqu'à maintenant.


ML : J'ai travaillé avec trois autres sociétés de jeux, Aspyr, Axelo et Paper Child Studios. Et sorti un total de 6 titres, dont les Steel Storm.

Quand a commencé le projet ?
AZ: Nous avons commencé le projet en 2008, presque immédiatement après Quake Expo 2008 (nous présentions un prototype de notre premier projet intitulé The Prophecy: Return of the Blademaster)

Quel a été votre motivation ?
AZ : De devenir riche et célèbre! Non, je plaisante :)
Je voulais vivre en travaillant sur quelque chose que j'apprécie vraiment. Le développement de jeux indépendants m'a donné cette opportunité.


Ok, quand j'ai essayé de décrire la catégorie du jeu, je n'est trouvé que 'Arcade tower offense shoot them up third person shooter', mais c'est sans doute un peu trop long, vous l'appelez comment ?
AZ : J'aime bien celui la. J'aime les longs titres :)
Nous appelons cela un top-down shooter, vous tirez en vue perspective du dessus la plupart du temps. C'est comme ça que nous l'avons conçut. Avec l'introduction de la caméra à la troisième personne dans la dernière étapes de développement, Steel Storm est devenu deux jeux en un. Vous pouvez y jouer en tant que top-down shooter, finir le jeu qui en retour va débloquer la caméra en vue à la troisième personne, puis y rejouer presque comme un FPS de combat véhiculé. Ceci dit, il peut également être appelé 'un des plus grands top-down Shooter de tous les temps'. ;)


Vous avez prévu d'autres épisodes ?
AZ : Absolument. Et non seulement nous avons prévu de nouveaux épisodes, mais nous développons aussi un énorme nouveau mode multijoueur.

En DLC, update ou un nouveau jeu ?
AZ : On a pas encore décidé quel format utiliser pour les nouveaux modes et épisodes à venir.
Un contenu payant ne peut pas être une mise à jour par définition. Donc, selon l'envergure du projet, il sera soit en DLC ou un nouveau jeu autonome.


Il y a déjà un CTF / DM / Co-op / Éditeur (Missions et campagnes), il manques des choses ?
AZ : Non, nous avons inclus tout ce que nous voulions inclure à la sortie de Steel Storm: Burning Retribution. Voyant la réception excessivement positifs du jeu, nous avons décidé d'ajouter plus de plaisir en lui créant d'autres modes de jeu multijoueur. Donc restez à l'écoute ;)

Captain Kirk ou Captain Picard ?
AZ : Je n'ai pas de préférence entre les deux, je ne suis pas un fan de l'univers Star Trek. Cependant, si je devais être un fan de Star Trek, je prendrais Nyota Uhura ;)

CC : Kirk...

ML : Picard pour moi. :)

Kirk 2 – Picard 4 – Uhura 1 !

Pour en revenir à l'éditeur de niveaux, où peut-on trouver des missions créer par d'autre joueurs ?

AZ : Nous travaillons sur une solution pour que les joueurs soit en mesure de publier les missions qu'ils créent, ça pourrait prendre un certain temps à développer.

Une petite histoire personnel durant le développement ?
AZ : Le jeu a été en développement durant 3 ans (surtout à temps partiel), tous les membres de l'équipe sont dispersés à travers le monde et nous nous sommes jamais vus face à face. Le jeu a été créé avec un budget inférieur à 1000 $, en utilisant des outils open-source et tous de l'épisode 1 a été, techniquement, créé par seulement 2 personnes. Il s'agit d'une bonne dev's story à mon avis :)

CC : C'est sûre. Un autre truc qui me colle personnellement a été ma quête d'une bonne IA qui marche avec le gameplay de Steel Storm. J'ai écrit un total de 5 systèmes d'IA complète avant fignoler l'actuel. Au début, je détestais écrire l'IA, mais maintenant je l'apprécie en quelque sorte.

Vous avez prévus d'exporter le jeu sur d'autre support ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est construit pour fonctionner nativement sur Linux, Windows et Mac. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter sur le portage du jeu pour différents systèmes d'exploitation. Nous prévoyons de porter le jeu sur les plates-formes mobiles.

Votre prochain projet ?
AZ : Nous allons continuer à explorer les possibilités de l'univers de Steel Storm. Le suivant sur la ligne, est le projet Steel Storm: Tower Defense (nom de code). Nous avons aussi plusieurs nouvelles PI en stock, y compris notre projet arrêté de la Quake Expo, The Prophecy. Bien que nous avons des plans pour nos nouvelles PI, nous n'avons pas encore de détails précis pour le moment sur le commencement du développement.

Avez-vous développer le moteur du jeu ?
AZ : Le moteur que nous employons pour alimenter notre jeu est Darkplaces. Il a été développé par un programmeur de génie, Forest "LordHavoc" Hale et est l'un des meilleurs moteurs tiers (moins les outils artistiques :) ). Donc, non, ce n'est pas un moteur interne à proprement parlé.

Le code source est fournit avec le jeu, pourquoi ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est distribué sous licence GPL et donc nous nous conformons à la règle de la GPL. La règle est de distribuer le code source de l'application avec les binaires.

Ok, C'est fini.
Alexander, Merci de votre temps et bonne chance pour la suite.
Un dernier mots pour nos lecteurs ?

AZ : Merci beaucoup pour votre soutien! Nous sommes heureux que vous aimez Steel Storm : Burning Retribution créé par Kot-in-Action Creative Artel. Les joueurs français sont d'une grande inspiration pour nous, surtout en raison du fait que les fans français de Steel Storm forment l'une des principales portions de nos utilisateurs.

9 mai 2011

Test: Garshasp: The Monster Slayer

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Dans le monde impitoyable du jeux-vidéo, il est déjà très dure de se faire une place quand l'on est petit. Mais quand en plus on se trouve dans un pays couvert par une actualité politique très tendu, ça deviens presque impossible. Et pourtant ...

Garshasp est un jeu d'action/plateforme basé sur une mythologie Persane que mon ami Amir Fassihi vous expliquera dans l'interview à la fin du test.

Vous contrôlez Garshasp, le plus grand héros que la Perse ai connu, qui vois Oroxia, frère de sang de Garshasp, se faire tuer par Hitasp lors d'un raid. Garshasp se met alors en colère et part lui foutre sur la gueule. (sur Hitasp, Pas Oroxia hein, suivez un peu!) C'est alors qu'il découvre que Hitasp à fais des bêtises bien plus importantes qu'un simple massacre et le monde est maintenant en périls.

Avant tout ce jeu me laisse tout de même une drôle d'impression. Généralement il y a 3 catégorie de jeu, les mauvais, les moyens et les bons. Mais Garshasp arrive à se caser dans les trois en même temps !

Graphiquement on sent que le moteur OGRE3D n'offre pas le plein potentiel au design prévu. À la fois très détaillé mais avec des textures grossières les effets arrive à rattraper de justesse l'aspect général. Vraiment dommage.

L'animation est juste nickel, les mouvements du héros sont presque parfais et donne vraiment du plaisir à voir.

Le maniabilité du jeu est un peu saccadé et on approche les phases de plateforme avec frayeur. Il est inévitable que vous allez souvent tomber à cause de cela. Grande frustration.

Sons, rien à redire. Musiques sympa, sons un peu répétitif mais normal dans un beat them all après tout.

Durée de vie: Malheureusement l'un des points faible du jeu aussi. le jeu se fini assez rapidement (~3h) en mode facile. Heureusement le mode normal et difficile sont assez bien dosé pour rallonger un peu (~5h en normal) et permettre un meilleur challenge.

En parlant de challenge, le jeu alterne Action / histoire / plateforme d'une manière rarement égalé. Même si je peux avoir l'air de caresser le jeu dans le sens du poil, la diversité des phases de jeu est vraiment, pour moi, son plus grand point fort !
De plus, certaine phase de plateforme sont vraiment fun à faire. (En dehors de celle où la maniabilité est remis en cause ^^')

PS: le jeu n'est pas encore traduit en Français à l'heure du test. Mais il est possible que celle-ci arrive plus tard sous forme de patch.

Info: Steam
+ : Les différente phases, histoire, animation.
- : Graphismes, maniabilité, durée de vie.
Ma note: 7.0/10.
Mon mot: Forcé de constater que la team à réussi son challenge avec des outils de développement gratuit et contexte de développement pas facile.
Sans dire que le jeu est "must have", le jeu aurait été surement excellent avec plus de moyen et de temps.


Interview: Amir Fassihi

Hey salut, Amir
Qui est-tu ? Et que fais-tu ?

Salut, je suis Amir Fassihi et je suis le directeur de projet ainsi que l'un des programmeur de la team.

En parlant de la team !?
Le cœur de la team est constitué de 9 développeurs: 3 programmeurs, 2 game designers, 1 modeleur 3D, 1 animateur et 1 ingé sons.

Dit-m'en plus :3
Eh bien, c'est notre premier projet de développement de jeux. L'âge moyen de nos développeurs est d'environ 24 ans et ils avaient tous une certaine expérience dans leur domaine respectif, mais pas en jeux vidéo, on sort tout droit de l'Université.

De quand date le projet ?
Nous avons démarré en 2007 à l'origine.

Donc le jeu est déjà sortie en Iran et la version international à été développé par Dead Mage. Comment à marché cette coopération ?
Certain de nos développeurs étaient originaires d'Iran et ont simplement déménagés à l'extérieur du pays.

Pourquoi le choix du moteur Ogre ?
Nous cherchions un moyen d'arriver à de bons graphiques et pas l'argent pour acheter un moteur de jeu sérieux. OGRE était open source et avait la qualité que nous recherchions. Cela semblait être un bon choix et nous a suivit jusqu'au bout.

Tu peux nous en dire un peu plus sur la légende de Garshasp ?
Garshasp est l'un des super héros de la mythologie Persane.
Son histoire à été relaté dans des livre ancien écrit il y a 3000 ans (l'Avesta par Zoroaster). Il a été créé pour le combat et était l'humain la plus fort. Il y a beaucoup d'histoire qui parlent de ce personage et notre jeu s'inspire de l'une d'elle.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard ?
Heuu Star Trek ?
Ouais !
Hmm, personnellement, Capitain Picard :)

(Kirk 0 - 3 Picard)

Quand on vois le fin du jeu, on imagine facilement une suite. On peut espérer un Garshasp 2 ?
Tout dépendra du succès de Garshasp 1. Si le jeu acquière un peu de succès, alors oui nous serions ravis de travailler sur une suite.

Sur quelques post du blog sur le site original, Garshasp est pas mal comparé à Prince of Persia. Est-ce que le jeu a été créé comme un "Prince of Persia like" ?
Eh bien la raison pour laquelle il y a une comparaison, c'est que Garshasp est une mythologie Persane, et donc s'en rapproche la plupart du temps sur le principe et le contenu. Prince of Persia est bien sûr un jeu AAA provenant d'un grand studio et nous ne pouvons comparer pas notre jeu techniquement.
Nous aimons Prince of Persia et il a aussi été une grande sources d'inspiration.


Est-ce que le jeu sera localisé en Français ?
Le jeu est déjà traduit en Anglais et en Allemand. Nous espérons avoir la version Française très bientôt.
En sous-titre ou en doublage ?
Doublage.

Il y a des éléments qui ne sont pas dans le jeu final ?
Comment ça ?
S'il y a des niveaux, des ennemies, des pièges, scènes ou autre qui ne se retrouve pas dans le jeu à cause de problèmes technique ou de temps ?
Ha oui, il y a beaucoup d'éléments, des niveaux et des personnages qui n'ont pas rejoint le jeu.
Nous avons même un ennemie modelé et animé mais nous n'avons pas eu le temps dans l'incorporer.
À un moment nous avons même dû couper un niveau en deux par ce que nous n'aurions pas eu le temps de le terminer. Donc oui il manque pas mal choses.


Une petite anecdote ?
Pour une petite équipe avec zéro expérience, il y a des tas et des tas de challenges et des situations intéressantes qui se sont présentés.
Périodes de pointe avec des sacs de couchage au bureau et voir des amis près de 24 heures par jour est toujours intéressant pour nous, tout le monde a montré un aspect différent d'eux-même et nous avons eu beaucoup de plaisir à éviter les moments de pression.
Guitare, grand cafés et les jeux ont toujours été présent.


Un portage est prévu ?
Nous travaillons déjà sur une version Linux. Et le Mac est le prochain sur la liste.

Quel est votre prochain projet ?
On doit voir, pour le moment on se concentre sur finir le projet en cours et le distribuer.

Okay, bon bha, c'est tout.
Amir, merci pour le temps que tu nous à consacré et vous souhaites bonne chance !
Je te laisse le dernier mot.

Merci beaucoup pour l'interview. Et ce sera un honneur de voir des joueurs Français intéressés par notre jeu.


Interview de Amir Fassihi, par iveinsomnia le 21/04/2011

7 mai 2011

Test: Fortix 2

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Se décrivant lui même comme étant un Reverse Tower Defense, il est en réalité plus exacte de dire, un Puzzle Outline c'est en effet comme cela qu'était décrit Qix.

La seul action possible de notre héros est de marcher ... Marcher UNIQUEMENT sur les bords du terrain en vous avançant sur le terrain central vous créez une ligne d'aventure, le seul endroit où vous êtes vulnérable. Si vous parvenez à fermez un espace dans cette ligne d'aventure le terrain deviens à vous et tout ce qui s'y trouvais (surtout des ennemies :p) meurt avec. Vous collectez des petits bonus de la même manière.
Les bonus sont vitesse, arrêter les cannons ou les ennemies, tuer un ennemie etc ...

Les ennemies sont de vrai petite saloperie ! >_< Vicieux et réactif les derniers niveaux sont assez infernaux. Parmi les ennemies on comptes les dragons vert, rouge, noir, en os, les chauves souris et plusieurs type de tourelles. Entre réflexion et action, le jeu est de bonne difficulté et vous en fera un minimum baver en facile sur les 30 niveaux du jeu et se complique très sérieusement dans les mode de difficulté supérieur ... Graphiquement on change pas mal du premier Fortix en adoptant ici un style plus cartoon, on aime ou on aime pas, mais perso ça ne me pose pas de problèmes.
Le style colle bien à l'ambiance et je tapais dans les 1500 fps ...
Je pense pouvoir dire qu'un petit pc peut le faire tourner sans aucuns problème.

J'ai bien aimé les musiques, assez Final Fantaisienne.

Pour le maniement je vous conseil d'opter pour le clavier, la manette est un poil trop sensible la souris juste hasardeux.

Vraiment sympa et très dynamique on rentre bien dans le jeu et se retrouve à insulter les dragons tellement ils sont fourbes !

Il est court, il vous en coutera 2h pour le finir en facile, mais bon c'est un petit jeu créé par 9 mecs tout seul sur un jeu à 7€ :p
Ils comptent aussi fournir des updates tout les mois et des DLC (aucune infos).

[Edit] Il existe un mode secret doublant les heures de jeux !
indice: "Piou piou piou piou".

Info: Steam
+ : prix, difficulté bien dosé, prenant.
- : durée de vie.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un très bon remix d'un style de jeu qui devenait oublié, Fortix 2 à réussi le pari de faire une suite qui ne soit pas bêtement identique au premier.



Merci à tout les participants:
Et bravo à Thomas (Merci de me confirmer ton mail le plus tôt possible)

Test: BEEP

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BEEP est un jeu, hmm, entre puzzle et plateforme. Vous contrôlez un petit robots dont le travail est de récupérer des pierres d'antimatière. Pour cela il lui faut se balader sur des mondes bien entendu hostile. Il pourra se défendre et trouver son chemin grâce à son petit fusil et son rayon anti-gravité.

Les niveaux sont composé de mini puzzle, généralement pas super compliqué mais qui demanderont parfois un peu de dextérité. Le moteur physique est vraiment bien fais et réagis assez bien. À ce niveau, je regrette tout de même quelques petit problème mineur mais assez chiant. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser l'anti-gravité sur un objet trop proche de vous et bien l'objet que l'on tiens tombe parfois lorsque l'on saute.

Graphiquement, il y a aussi pas mal de petits défaut mineur. Autant le jeu est très fluide et on remarque bien les différents élément du décors, autant l'aspect graphique général aurait pu être juste un peu plus peaufiné. Pas de grand chose, juste un peu.

Le son est pas mal. Musiques discrètes non stressante. Les sons sont efficace, bien répartis en stéréo et on repère facilement les ennemies au son.
PS: les musiques sont mis à disposition par Big Fat Alien gratuitement ici.

La maniabilité est correcte (par contre n'oubliez pas de faire un petit coup de alt+maj pour passer le clavier en qwerty :p) et ne pose pas non plus de problèmes majeur, il y a un système d'auto-ciblage qui permet de ne pas être trop déconcerté si l'on tire sur un ennemi tout en sautant dans tout les sens.
Mais quelques ennemie sont mal auto-ciblé :/

Il y a un total de 24 niveaux réparti en 6 mondes ce qui vous laisses quelques heures de jeu très raisonnable pour le prix.

Merci à tout les participants et voici les heureux vainqueurs:
- punatic
- Matthieu
- ibetheadmiral

Clé généreusement offert par Big Fat Alien


Info: Steam
+ : prix, durée de vie, l'auto-ciblage, sons général.
- : Graphismes, quelques problème de gameplay mineurs.
Ma note: 6.5/10.
Mon mot: Globalement le jeu est sympa mais il y a un petit quelque chose qui rend le jeu ni bon, ni mauvais.
Mais voila c'est un premier jeu, un nouveau moteur, j'attends avec impatience de voir la suite de cette petite boite.

5 mai 2011

Test: Dwarfs!?

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Je l'avoue clairement, quand j'ai vu la video et les premiers screenshot je me suis dit: "Allez hop un autre casual, pfff, bon je retourne sur Borderland".
Mais forcé d'avouer que le jeu m'a surpris sur bien des points !

Graphiquement le jeu ressemble beaucoup à un jeu en flash, en faite non je dirais plutôt Super-NES. Très colorés et bien animé. Pas le must quoi, mais je vois mal un autre style au jeu en faite.

Le sons est sans doute pas son point fort non plus. De mémoire je me rappelle d'une seule musique ...
Par contre le volume camera/sons en provenance de l'action, sont bien foutus et assez utile.

Pour le gameplay le tutoriel est assez bien expliqué, fournit par 7 niveaux vous apprenant tout ce qu'il y a savoir. Le seul hic est que le jeu n'est qu'en Anglais.
Et même si vous parlez un petit peu Anglais, lire un nain bourré en Anglais n'est pas facile. Pour le reste pas besoin de comprendre.
Niveau gameplay je reprocherais le manque d'une mini map et le manque d'un affichage permanent des alertes.

Alors maintenant, Qu'est-ce que Dwarfs!?
Dwarfs!? est un simulateur ... de nains mineurs avares d'or (un digger game). Vous ne contrôler pas directement les nains (je vais dire mineur, sinon Famille de France va me gueuler dessus) Donc, les mineurs, vous ne faites que leur donner des ordres ... EN LES PAYANTS ! En effet chaque ordre que leur donnerez vous couteras quelques piécettes, votre but est simplement de trouver le maximum d'or possible.
Mais attention ! Il y a des pièges !
L'eau: Rapide, l'eau doit être bloqué le plus rapidement possible.
La lave: Passe à travers vos murs, creusez un trou vite vite !
Les mignons la base même des bestioles D&D à tuer avec vos mineurs guerriers ... Bon vos nains guerriers.
Et enfin, le pire de tous, les bosses. Peut vous faire perdre beaucoup de mineurs si l'on s'en charge pas vite.

Et vala, dans tous ça le plus attrayant reste ces modes de jeu, il y a 7 mode jeux:
-Arcade: La base brute. De Facile à Très Dure, entre 5 et 60 minutes.
-Challenge: vous permet de résoudre des petits challenge (5)
-Base Defense: Un tower defense ! Mais genre un vrai quoi ! Un mineur part de la base adverse, à vous d'indiquer le tunnel à créer tout en plaçant vos défense en chemin.
-Sandbox: faite simplement ce que vous voulez.
-Rush: Les mineurs apparaissent en permanence et creuse dans toute les directions en même temps. Si vous en perdez 200, c'est le Game-Over.
-Endless: Le mode arcade sans limite de temps.
-Dark: La carte est invisible.

Info: Steam
+ : Les modes de jeux, Le concept, durée de vie, addictif.
- : Graphisme, musiques, Pas de trad.
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Vraiment très surprenant et super addictif Dwarfs!? n'est pas un simple casual game, mais un vrai jeu old school qui sent bon le nain en sueur plein de bière et de panse de gobelin écrasé.

3 mai 2011

Test: Mount & Blade with Fire & Sword

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Mount & Blade avais su se créer une identité innovante et un monde vraiment très poussé.
Mount & Blade Warband avait apporté un vent de fraicheur au titre avec un nouveau moteur et beaucoup de petites améliorations.
Que va nous apporter ce nouvel opus, Mount & Blade with Fire & Sword ?

Mount & Blade:
Pour ceux qui ne connaissent pas la série, M&B est un savant mélange de jeu d'action, stratégie et gestion. Le tout porté par une histoire et un monde crédible.
Dans les deux premiers épisodes l'histoire se déroulait en 1250 et 1255. Vous jouiez le rôle d'une personne plus ou moins importante de votre village en choisissant vous même votre histoire. Vous pouviez êtres par exemple un jeune apprenti forgeront qui au file du temps devins un maitre forgeront qui un jour, lâche tout pour retrouver l'assassin de votre père. Vous deviez ensuite aller de villages en villages, pour vous former une troupe de compagnons et réalisé quelques besogne pour nourrir votre armée et faire face aux dépenses. Au file du temps votre armée grandi et votre votre but premier est maintenant bien loin. Vos ambitions ont grandis elles aussi et vous désirez votre propre château, et pourquoi pas votre région à vous ?
C'est ici un simple exemple de l'histoire que vous pourriez mener dans M&B.

Mount & Blade with Fire & Sword:
Mount & Blade with Fire & Sword se veut plus sombre dans l'histoire. Pour une fois vous ne pourrez pas choisir votre background, et vous serez lancez directement dans le monde en pleine guerre !
L'histoire se déroule maintenant en 1655 et apporte son lot de nouveautés et principalement, les armes à feu (Allez avouez-le vous attendiez que j'en parle !).
Il aussi maintenant possible de se trouver une compagne.
Vous pourrez aussi gérer votre royaume comme bon vous semble avec un nouveau système de gestion.
Par ailleurs il y a aussi de nouveau mode multijoueur, mais malheureusement le peu de joueurs au moment du test ne m'a pas permis de les essayer.
Un petit mot aussi sur la traduction Française, qui comme on le sait faisait peur, car dans Warband la traduction était vraiment pas terrible. Ici tout les textes (90%) étaient traduit, avec de temps en temps quelques petite erreurs, mais rien de grave ou d'illisible.

Les armes à feu:
Principal nouveauté de cette épisode, elles apportent une stratégie de combat bien plus offensive et agressive qu'auparavant. Moins précis qu'un arc, tout aussi long à recharger et bien plus meurtrières, les armes à feu sont la bienvenue dans les attaque groupé ennemies. Elles peuvent en un instant décimer toute une première ligne vous fonçant dessus. Les armes à feu disposent aussi d'une portée de tire presque infinie, vous pourrez donc commencer vos tire dès que l'ennemie est visible sans avoir besoin non plus d'ajuster votre tire comme pour un arc.
Dans ces armes on trouve principalement trois catégorie: les pistolets, les fusils et les bombes.
Les bombes sont petites et tiennent dans la main, elles permettent de faire de gros dégâts dans les lignes ennemies. Très utiles lors des combats de sièges. Mais coute aussi une petite fortune :p

Et voila:
Si tout le background du monde et les armes apportent quelques nouveauté. Le jeu en lui même est strictement identique à M&B Warband. Il est vraiment dommage que le moteur n'est pas été un petit peu affiné, surtout au niveau de l'IA qui mérite toujours autant de se prendre quelques claques !
Graphiquement le jeu est identique, à noter que certain bâtiment ont été particulièrement soigné.
Les musiques sont toujours aussi belle.
Le maniement reste aussi inchangé.
Les bandit viendront toujours vous attaquer à 200 contre 5 sans honte.
La durée de vie à même été un peu allongé avec la possibilité de fin alternative.

EDIT:
Dans le test j'ai dit qu'il était maintenant possible de créer son château. Cette info était fausse. Une mauvaise lecture du presskit.
C'est purement une bourde de ma part, désolé à tout ceux qui se sont pris la tête à chercher une solution.


Info: Steam
+ : Les armes à feu, nouvelle époque, ambiance, prix, durée de vie.
- : Peu de nouveauté, graphisme, IA.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Il est certain que si vous êtes un habitué de la série M&B:WFAS se doit d'être dans votre collection. Malgré le manque de nouveauté et d'amélioration graphique le jeu reste plaisant et intriguant.
Les nouveaux joueurs, quand à eux, y verront un jeu moche mais dans un monde riche est très ouvert. Puis à 15€ le nombre d'heure de jeu est presque infinie.