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30 juin 2011

Test: Really Big Sky

RBS8.0

Really Big Sky est le 4em jeu de Boss Baddie, mais si l'on regarde leur gamographie, ça ne serait que leur 3eme seulement, en realité Really Big Sky est le 3.5em jeu !

En effet, l'historique de Really Big Sky est très intéressante:
À la fin 2010, sort discrètement Big Sky, très tôt, les joueurs font beaucoup de remarques judicieuse et seulement 2 semaines après, un bug rare, mais majeur oblige Boss Baddie à trouver un fix. Entre temps les idées fusent et ils décident très vite, de faire un séquelle du jeu au lieu d'une simple update.
Ils veulent que les joueurs profitent au maximum du jeu tel qu'il avait été pensé à l'origine, d'où est née: le Really Big Sky.
Bien entendu les possesseurs de Big Sky se retrouvent avec une mise à jour assez inattendu, car leur jeu viens de se transformer complétement et gratuitement !

Allez, on arrête la leçon d'histoire et on vous expliques maintenant qu'est-ce que Really Big Sky ?
Un shoot them up horizontal en dual stick ! La classe non ?


Il ni y a pas de fin, même pas de niveaux à proprement parlé, c'est un pure STU scoring, le jeu ajuste automatiquement la difficulté en fonction de la performance du joueur, du coup le niveau peut radicalement changer 15s après le début pour devenir presque impossible.
Le système est très intéressant et permet un renouvellement du jeu infinie, il est impossible de faire deux fois le même niveau !

À chaque ennemie explosé, on récupère des morceaux d'étoiles qui servent à augmenter les capacités de votre vaisseau (seulement dans le mode normal).

Le gameplay est vraiment très prenant et on trouve très rapidement ses marques, autant à la manette qu'au clavier. Le clavier possède même un gameplay assez audacieux mais qui marche bien au final, à savoir qu'il faut cliquer sur la souris pour ne pas tirer (:3)

Je laisserais le soin aux joueurs de découvrir par eux même toutes les petites subtilité lié aux bombes, aux mines et à la perceuse.


Coté technique, même un bon PC se retrouvera face à quelques ralentissement à cause du nombre de particules en "High" (les SLI, Crossfire ou X2 seront sans doute avantagés ici), mais les options graphique ne change que le nombre de particules.

Graphiquement, le jeu est très dynamique et le coté coloré, les blurs et autres effets à outrance font partis du jeu et on ne gêne en rien.

Le son est moderne, vous pouvez débloquer des musiques supplémentaire, celles si réagissent selon ce qui se passe à l'écran.

Comme dit plus haut, la maniabilité n'oppose aucune résistance particulière.
PS: Pensez au alt+maj pour le déplacement en WASD -> ZQSD.
PS²: Oubliez le stick arcade ...

Relation Prix / durée de vie / qualité:
Très bonne, 5.80€, durée de vie infinie, jeu prenant et bien conçu, des question ?

Alors les adeptes du Manic Shooter me regardent avec leur pitit yeux de biches apeuré, ça donne ça -> ( °3°)
Oui et non, avec le système de difficulté adaptatif, si vous tenez le coup jusqu'au niveau de difficulté 6 (je ne sais pas s'il y a plus) le jeu vous en fera bavez comme jamais. Pour les scorers, étant infinie, éclatez vous donc.

Avec 7 mode de jeu (dont 6 à débloquer), vous trouverez votre plaisir.
Classic: Le jeu normal.
Boss Rush: Un rush de bosse ...
Arcade: Plus dure et plus rapide.
Pacifism: Vous n'avez pas le droit de tirer.
Countdown: 2 Minutes, faites votre max.
Nightmare: L'opposé d'une ballade dans un parc.
Marathon: La difficulté augmente en fonction du score (soit tout le temps).
Multiplayer: de 2 à 4 joueurs en local.

Il y a en vérité encore beaucoup de chose à dire sur le jeu, rien que les easter egg par exemple. Mais ça serais vous spoiler des bonne rigolades :p


Info: GamersGate - Impulse - Website
+ : Musique, difficulté progressive, excellent rapport Q/P/V.
- : Pas de replay :p, seulement 3 styles de boss.
Ma note: 8.0/10.
Mon mot: Difficile, fun, coloré, il a un petit je-ne-sais-quoi qui nous donnes envie de continuer et de continuer encore.


INTERVIEW:

Salut les mecs, qui est-ce que je reçois cette fois ?
James: Salut, je suis James est je passe trop de temps à faire des trucs sans réel signification.

Alex: Je suis MrPineapple (mon nom terrien est Alex Sumesar-Rai) Je suis musicien résident de BossBaddie. Je confronte aussi les idées de jeu avec James et également beaucoup de test.


Présentez la team:
Alex: On est très cool.

James: En dehors d'Alex et moi nous avions Caroline Powrie qui fait une partie de la conceptions des ennemis, de nombreux essais et beaucoup de filtrage de différentes idées. Tom Engels qui à composé l'une des pistes pour le jeu et Mike Smith, qui a composé la chanson originale de Big Sky.


Parlez moi un peu plus de vous:
Alex: J'ai commencé à faire de la musique en 1996 (quand j'avais 10 ans) je n'ai pas arrêté depuis !

James: J'ai commencé à faire des jeux imaginaires pour ma NES, dessins de cartouches et des screenshots.
J'ai commencé à faire des jeux avec des fins à 11 ans.
J'ai suivis avec un jeu de tir spatial appelé Titan Omega durant le collège, puis The New Satan Sam à l'université.
J'ai commencé un jeu appelé Tormishire mais vous en saurez plus sur cette histoire plus tard. Pendant tout ce j'ai maintenu une coupe de cheveux fantastique.


Ok, quand avez-vous débuté Really Big Sky ?
James: Eh bien après que nous ayons terminé notre précédent titre (Wake), j'ai fais un tas de différents projets avant d'en trouver un auquel j'accrocherai. À l'époque je mettais tous mes efforts dans un jeu de Tower Defense et de Big Sky était juste un projet parallèle. Je voulais prendre un week-end hors tension et pousser un peu ce petit jeu. 8 mois plus tard, il était prêt.

Alex: James a commencé ce projet l'année dernière et a fini avec l'ancien "big sky" mais ce n'était pas aussi bon qu'il pouvait faire. Aussi l'ancienne version n'avait pas de musique à moi, donc nous avons dû faire au mieux !


Quand j'ai lancé le jeu la première fois, j'ai eu l'impression de lancer une demo (scène démo), il y a rapport ?
James: C'est le genre de trucs avec lequel j'ai grandi ! J'ai eu 10 jeux sur mon Amiga et près de 1000 scène démos.
Mais l'intro elle-même... Nous voulions aller sur quelque chose de grand, d'immense avec un blur léger et du bloom. Je voulais des lumières grésillantes et liquide. De plus quand j'étais plus jeune, j'ai édité un film stupide court d'un homme qui était mangé par une déchiqueteuse. Nous avions une musique prête mais j'ai pris la stupitiative (stupides et initiative) et l'ai ralenti de 50%. Et depuis J'aime cette technique.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard?
Alex: Moi ? Picard... C'est ma génération.

James: Lister. (NDLT: Oo ?!)


J'ai remarqué pas mal de trucs caché, comme le truc avec Jurasic Parc, Pac-Man, Space invader, etc ...
À combien de trucs dans ce genre il faut s'attendre ?

Alex: Les Easter ? Ouais la plupart des voix, c'est simplement moi faisant le con avec le micro. Si vous pouvez repérer toutes les références vous méritez réellement un biscuit !

Le jeu n'as pas de fin, hein ?
James: Il y a probablement une fin !
Alex: ... Si tu bats nos high scores.


Comment sont conçus les niveaux durant la partie ?
James: Tout est initialement randomisés, et ces valeurs sont aléatoires ce qui génère le nom de l'univers. Mais la façon dont vous jouez auras un effets quoi qu'il arrive. Il y a un système d'anti-camp (essayez !) qui pousse l'IA en overdrive, mais à l'inverse il y a des bon trucs si vous ne campez pas.
Le vaisseau-mère amicale ?
Il se montre une fois que vous commencez à être trop nul.


Il y a des choses que vous n'avez pas pu inclure dans le jeu ?
James: Pleins ! On (Alex et moi) adore spammer les commandes vocales dans L4D, alors on en a inclus dans RBS en tant que secret. Mais seulement la moitié environ, des commandes peuvent être déclenchée, c'est un secret qui va le rester.

Une petite anecdote de production ?
James: Au tournage du trailer avec notre court délai. J'ai fini par contrôler 2 vaisseaux avec une main et mon pote en contrôlait les 2 autres, tu peux le voir dans le trailler, il y a un vaisseau qui ne bouge pas (NDLT: le rouge à 4:02).
C'est par ce que je n'ai pas des mains magiques.


Alex: Pendant un test la nuit dernière le jeu à dit 2 phrases l'une après l'autre. Ça a donné une phrase grossière !


Avez-vous l'intention de porter votre jeu sur une autre plateforme comme Mac, Linux, téléphone ou autre ?
Et où peut-on trouver vos jeu en général ?

James: C'est sur GamersGate et Impulse pour le moment, mais nous parlons avec d'autre personne pour voir pour les porter sur d'autres plateformes.

"IT'S A TRAP": Quel est votre prochain projet ? (*HUM Tormishire HUM*)
James: Ultra Big Sky ! Qui sait. On en sait rien. On aimerai bien refaire un nouveau jeu Satan Sam game, le refaire proprement, t'vois ?
Et Tormishire ? On en reparlera plus tard dans l'année.


Alex: Me demande pas, je ne fais que bosser ici moi.


Un dernier mots ?
James: Si vous possédez une crêperie, contactez moi, sérieux.

Alex: hohiihooh ?

9 juin 2011

test: Jamestown

942009.0 !
Jamestown: Legend of the Lost Colony est une séléction Take No Logique !

Si vous aimez les shooters arcade vous vous devez de posséder ce titre absolument !
Jamestown: Legend of the Lost Colony est donc un shooter vertical 16:9 en pixel-art composé de 5 niveaux et de 5 niveaux de difficultés.
Soyons clair, on parle ici d'un VRAI shooter à l'ancienne comme on en sortait qu'en '90, avant que Cave attaque les maniac shooter :p

Quelque soit la manière dont aborde le jeux, Jamestown est un "must have" (Sauf si vous recherchez un maniac shooter).

Tout y est, multijoueur, différent vaisseaux à débloquer, niveaux de difficulté variés et parfaitement adaptés.
Conviendra aux nouveaux joueurs tout niveau, aux hardcore gamers et aux scorers.
on peut jouer fun comme on peut jouer à la limite du maniac shooter avec notamment le dernier niveaux qui ressemble fort aux level design d'Ikaruga mélangé au boss de Final Fantasy VI.

Graphisme:
old school à souhait, on parle en pixel sans aucune modif, pas de strech, de flou ou de lissage.
La palette de couleurs se rapproche de la palette S-NES, assez coloré et feutré.
Le tout bouge sans une once de ralentissement.

Son:
bon, hormis les "pew pew pew" le tout reste cohérent, mais les musiques sont juste énorme. Les musique ne sont pas old school, pour donner une idée je dirais qu'elle sont parfaite pour ce jeux dans le sens où l'on à de la musique de shooter mais avec un aspect moderne, symphonique et magnifique.

Maniabilité:
Avant d'attaquer le sujet, je précise que le jeu est jouable à 4 sur le même PC !
1-4 manettes, 1 clavier ou 2 souris.
Globalement il ni y a pas grand chose à dire, mais je vous déconseille vivement le clavier qui refuse même le alt+maj :/
Et j'avoue que je ne suis pas fan du contrôle à la souris.
la hitbox n'est pas visible, elle est montré à la sélection du vaisseau. C'est un peu hardcore aux non initiés mais ça passe.

Durée de vie/prix:
il faut compter ~3h pour 9€ au minimum.
Mais c'est par ce que je n'ai pas parlé du mode challenge qui est absolument horrible pour les nerfs ! Débloquer le différentes difficultés, les vaisseaux, etc ...
Sans compter une bonne rejouabilité pour un style arcade.

En faite ce qu'il m'as enthousiasmé dans ce jeu c'est la qualité fournit pour un titre de ce genre, pour ce prix. Le titre n'a en effet rien à envier à Tecmo, Irem ou même Cave (Pour la qualité).
Il ni y a rien à jeter, le panel des tirs est très correcte, les ennemies variés, les décors jolies et détaillés, tout est là pour en faire un titre arcade digne de ce nom.
Une TV bombé, un stick arcade et hop c'est parti !

Info: Steam - GamersGate
+ : Qualité, prix, difficulté, graphismes, musique.
- : Pas de multi online, leaderboard manuel.
Ma note: 9.0/10.
Mon mot: Un STU sur PC est toujours la bienvenue, mais quand en plus c'est un indies et qu'il se permet de rivaliser avec les plus grand du domaine pour seulement 9€, on fonce !

15 mai 2011

Test: Inside a Star-filled Sky

1041007.5
Encore un jeu qui va être simple à décrire ...
Inside a Star-filled Sky est une sorte de shooter semi-tactique à niveaux infinie.
Étant infinie, il ni y a pas réellement de but final. Il faut juste avancer de niveaux en niveaux.
enfin "infinie", 2,147,483,647 niveaux (2043 ans de jeu continue).

Pour décrire la progression ça ne va pas être facile ... (Je vais faire ligne par ligne pour éviter de vous perdre.)
-Vous circulez en faites à l'intérieur de votre prochain vaisseau.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur des bonus, afin de les modifier.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur des ennemies pour modifier leur tires.
-Vous pouvez entrez à l'intérieur de vous même pour modifier vos tires.
-Les bonus que vous récupérez seront valide pour le prochain niveau.
-Si vous mourez vous retournez un niveau en arrière.
-Et finalement il vous faut trouver une sortie pour passer un niveau supérieur.

Un cas précis:
Un ennemie protège la sortie, mais genre beaucoup de vie + tire loin + tire rapide.
La bonne tuile quoi, entrez dans l'ennemie et récupérer les bonus les plus nases possible. Si vous ne trouvez pas d'armes nases à lui coller, rentrez à l'intérieur des bonus etc... Une fois fini ressortez des bonus et de l'ennemie, éventuellement rentrez en vous même pour augmenter vos bonus actuels et défoncez lui la tronche pour sortir finalement du niveau.

Le style de jeu est assez particulier mais est reste addictif, et assez dure au passage.

Graphiquement le jeu est spécial. Globalement, on aime ou on aime pas.
Son aspect pixelisé et son infinité ressemble pas mal à Pac-Man, sauf qu'il faut éviter de se manger les tires ennemies dans la tronche ^^'.

Son, même si la musique est assez répétitive, il y a un système où plus l'on se rapproche de l'action, plus la musique change.

Maniabilité au plus simple, zqsd + tire à la souris en vue du dessus.

Info: Steam
+ : Libre, original, difficile, infinie.
- : re-jouabilité incertaine, style particulier.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Très atypique et difficile, le jeu ne plaira certainement pas à tout le monde, mais pour les friands de jeu indies atypique, pour 8€ et un gameplay infinie, le jeu est fais pour vous!



Interview de Jason Rohrer, créateur du jeu:

Hey salut Jason.
Alors, présent toi !

Mon nom est Jason Rohrer. J'ai créé et programmé Inside a Star-filled Sky, et j'ai aussi fais la musique et les graphismes. J'ai tout fais dans le jeu moi-même.

Tout, tout seul ?
Je n'ai pas de team !

Quel est ton parcours ?
J'ai réalisé 8 jeux durant les 7 dernières années et j'ai aussi réalisé 7 petits "jeux croquis" pour le magazine The Escapist. Mon jeu le plus connu est Passage.

Sinon, ... Qu'est-ce qui ne tourne pas rond chez toi ?
D'où t'est venu l'idée du jeu ?

Je voulais faire un jeu sur l'expérience de la récursivité: quand on travaille sur quelque chose, puis on rencontre une sous-tâche qui doit être faite, mais on se perd dans la sous-tâche. Parfois, on se perd même dans une sous-sous-tâche.
En revenant en arrière, on en oubli ce que nous faisions en premier lieu.
Alors, je voulais faire un jeu sur cette expérience, et sur ce que l'expérience implique vis à vis de l'infini, et je voulais aussi faire un jeu sur l'infini.


Comment tu décris ton jeu ?
Mon jeu est un shooter où tu peux entrer dans n'importe quoi pour y trouver un nouveau niveau. Entrer dans un ennemie, dans les power-ups, ou même dans vous-même.
Et à l'intérieur de ce sous-niveau tu encore rentrer à l'intérieur de n'importe quoi, et ainsi de suite. C'est un grand arbre avec un nombre infinie de branches.


Le style graphique est fait exprès à cause du gameplay ou bien c'est ta charte graphique ?
Les levels dans le jeu sont des labyrinthe avec des carrés sur un grillage. Ce grillage s'aligne sur les pixels de l'objet dans lequel tu te trouves.
Donc le jeu se devais d'être en pixel art. Quand tu rentres dans quelque chose, tu as donc une chance de "te balader" à l'intérieur des pixels de son corps.
Tous les graphismes du jeu sont très étroitement limitée par cette structure de niveaux imbriqués. Tout s'agencent de manière cohérente.


Quel est ton score maximum personnel dans Inside a Star-filled Sky ?
Tu sais si quelqu'un à déjà fais un score de dingue absolut ?

Je crois que j'ai été jusqu'au niveau 40 à peu prés. Le plus haut niveau atteins au monde est 349. Sur Steam, les joueurs arrivent seulement au niveau 188.
Les joueurs Steam ont encore du chemin à faire mais le jeu est sorti plus tard bien sûre.

(NdlR: en date du 16/05/11)

Est-ce que l'on peut s'attendre à des achievements et/ou un leaderboard dans une future update ?
Je n'aime pas les classements, parce qu'ils prennent le focus en dehors du jeu.
Le jeu a un système intégré qui marche comme une sorte de classement, mais il est subtilement incrusté dans le jeu lui-même. Les joueurs peuvent créer leur "flag" et placer ce flag dans n'importe quel niveau qu'ils découvrent. Ils peuvent aussi voir les flags placés par tout le monde dans le monde. Pour afficher le "classement", vous devez jouer au jeu et en regardant les flags qui ont été placés. Pour voir le flag sur le niveau 188, vous devez atteindre le niveau 188 vous-même.


Capitaine Kirk ou Capitaine Picard ?
Kirk.

(Kirk 1 - Picard 3)

Inside a Star-filled Sky est actuellement ton huitième jeu, 'Between', ton cinquième jeu, est aussi sur Steam gratuiement.
Peut-on espérer plus de jeu sur ce style de plateforme de distribution de ta part ?
Ou peut être, voir arriver le reste de ton catalogue ?

Steam est très pointilleux sur les jeux qu'ils permettent sur ​​leur plateforme. Inside a Star-filled Sky est le premier jeu qu'ils me permettent de vendre.
J'espère pouvoir y vendre plus de jeux dans l'avenir.


Ton jeu est complet ?
Le jeu a connu 16 révisions, et beaucoup de test public, avant d'arriver sur Steam. Je suis plutôt sûr que le jeu est "fini" maintenant et dans sa meilleur version possible. Je ne suis pas au courant d'un seul bug à ce stade.

Tu as une petite anecdote en stock ?
J'ai fais un système d'enregistrement dans le jeu, de sorte que les gens puissent tester le jeu et puis m'envoyer leurs enregistrements.
Mon moment préféré, c'est quand un de mes testeurs a trouvé une faille dans la mécanique qui lui permettait de construire récursivement un cœur (barre de vie) de 1.000.000 !
Regarder ce replay était hilarant.


Tu prévois de porter le jeu sur d'autre plateforme ?
Le jeu existe déjà sur Mac et Linux. Je ne pense pas travailler sur une version "touch-screen", par ce que le doigt dont tu te servirais pour viser te cacherais ce que devez viser !

Quel est ton prochain projet ?
Je suis en train de finir Diamond Trust qui devrait sortir cet automne sur Nintendo DS.

Okay, bha merci beaucoup Jason pour l'interview et ....
HEY reviens là, JASON ?!
REVIENS ICI TOUT DE SUITE !!

14 mai 2011

Test: Steel Storm: Burning Retribution

962007.5

Comment décrire le jeu ? Hm, disons que Steel Storm est un Arcade tower offense shoot them up third person shooter ...
l'air de rien ça décrit pas mal le jeu en faite.

Arcade: Le jeu à été conçu et pensé comme un jeu arcade des années '90, le gameplay est rapide, très fluide, simple.

Tower offense: Les niveaux sont typés comme un tower deffense, même si le gameplay n'y ressemble pas du tout.
Shoot them up: Sans doute l'élément qui décrit le mieux le jeu, même si le gameplay ressemble surtout à un dual stick game, le design et les palettes des tirs, font clairement partie de se monde.

Third person shooter: le gameplay est typé FPS (zqsd + souris) en vue du dessus ou en vue fixe.
Une vue arrière peut être débloqués.

Dans Steel Storm vous contrôlez un petit vaisseau vu du dessus où vous évoluerez dans des niveaux régulièrement couloirs ou bien encore en open space complet.
Étant typé arcade, le jeu se base principalement sur le scoring avec divers mini objectifs pour ouvrir des portes vous permettant de progresser dans les niveaux.

Le jeu est vraiment très fluide et très réactif, le coté shoot them up est très présent qui permet de ne jamais s'ennuyer durant les niveaux, on pourrait croire que les fans de shoot pourrait être déconcertés par la maniabilité mais on arrive rapidement à prendre le jeux en main.
Si la manette est activée, le gameplay deviens alors un dual stick game.

Ceux qui connaissent déjà la version gratuite du jeu remarqueront que le jeux se nomme Steel Storm: Burning Retribution, ce titre regroupe premièrement les deux épisode déjà sorti, mais aussi un éditeur de niveaux et de campagnes, un mode co-op, un CTF et un Death Match !
Et les sources du jeu sont aussi fournis !

Le premier épisode se termine assez vite en mode arcade, mais l'épisode 2 est non seulement plus long, mais aussi plus dur et apporte de nouveaux éléments. Beaucoup de nouvelles armes et de nouvelle manière d'ouvrir les portes (clés / hack / réactiver un machine cassé etc ...)

Graphiquement: largement potable, le moteur est très rapide, dans le pire des cas je lui reprocherais la barre de vie qui n'est pas super super visible.

Son: rien à reprocher de particulier, on se repère assez facilement dans l'environnement sonore.

Gameplay: Tout en étant particulier, il est très intuitifs est prenant. Même si je reviens souvent sur le coté STU et son gameplay innovant. Les pure joueurs de STU ne seront peut être pas attiré par le titre. (N'hésitez pas à donner vos impressions)

relation durée de vie/prix: très bon, Le premier épisode pourrait passé pour une sorte tutos avant de se lancer dans l'épisode 2 beaucoup plus complet et plus long.


Bravo à:
- Trashix
- Tigurius
- B_YRSLF Division
qui remportent chacun l'une des 3 clés mise à disposition par Kot-in-Action Creative Artel.


Info: Steam
+ : prix, gameplay, action.
- : ergonomie du HUD, bugs.
Ma note: 7.5/10.
Mon mot: Un mélange de gameplay parfaitement dosé pour donner un jeu fort et original.


Interview avec Alexander “motorsep” Zubov, Clay “daemon” Cameron et Michael "zratchet" Lubker:

Salut Alexander, wow ! Vous êtes nombreux pour une fois, allez ! Présentez vous:
AZ : Je suis Alexander “motorsep” Zubov. Je suis le fondateur de Kot-in-Action Creative Artel.
Durant la production de la série Steel Storm, J'ai du porter pas mal de casquettes différente, J'ai été leader créatif, celui qui a eu l'idée de la série, J'ai été directeur artistique, modélisation, animateur, textures, designer GUI, designer de niveaux, designer sonore, marketing, designer web, community manager, à différents niveaux pour chaque rôle présentés ici.


CC : Clay “daemon” Cameron. Mon boulot est programmeur principal de la logique du jeu (IA). Je suis aussi le plus gros beta testeur, j'ai joué un rôle majeur dans le design du jeu, j'ai édité tout les aspects du jeu, excepté peut être, les modèles et les textures, mais j'ai dû faire les artworks aussi et j'ai conçu quelques missions.

Vous n'êtes pas que tout les deux !
AZ : En effet, ça il n'aurait pas été faisable de terminer un tel avec une armée de deux personnes.
Clay “daemon” Cameron, à créé à lui seul tout le code de base de l'IA. Clay et moi avons créé l'Episode 1 à deux.
Pour atteindre notre but avec Steel Storm: Burning Retribution nous avons dû externaliser la conception des niveaux.
Toute les musiques et la plupart des effets sonores ont aussi été externalisé. Je vous laisse quelques membres de l'équipes d'intervenir sur cette question.


CC : Comme je ne suis pas un artiste, motorsep était la personne parfaite pour faire équipe avec moi, mais nous avons eu l'aide de gourous de la communauté Quake tout au long du processus. LordHavoc et divVerent, les gourous de Darkplaces, ont joué un rôle important en nous aidant à comprendre le moteur et régler les problèmes trouvés tout le long.

Pendant ce temps à Buenos aires :
ML : Je suis Michael "zratchet" Lubker, et j'ai aidé à mettre le jeu sur les canaux de distribution et j'aide actuellement à la gestion du marketing, la gestion communautaire, la gestion d'équipe direct (correctifs et mises à jour), conception de nouveaux contenus (pas encore sorti), Biz Dev et des tests pour Windows et Mac.
Cela est surtout pour Episode 2 (Burning Retribution) mais j'ai aussi aidé à la commercialisation de l'épisode 1.


Quels sont vos expériences professionnel dans le jeu vidéo ?
AZ: Curieusement (ou pas), je n'ai pas d'histoire professionnelle avec le développement de jeux vidéo. J'avais l'habitude de modder Quake d'ID Software, mais c'est tout :)

CC : J'ai fait environ 8 mois de beta test dont je ne suis pas légalement autorisés à parler ;)
Mais c'est tout. Modifié les jeux était l'un de mes hobbys préféré jusqu'à maintenant.


ML : J'ai travaillé avec trois autres sociétés de jeux, Aspyr, Axelo et Paper Child Studios. Et sorti un total de 6 titres, dont les Steel Storm.

Quand a commencé le projet ?
AZ: Nous avons commencé le projet en 2008, presque immédiatement après Quake Expo 2008 (nous présentions un prototype de notre premier projet intitulé The Prophecy: Return of the Blademaster)

Quel a été votre motivation ?
AZ : De devenir riche et célèbre! Non, je plaisante :)
Je voulais vivre en travaillant sur quelque chose que j'apprécie vraiment. Le développement de jeux indépendants m'a donné cette opportunité.


Ok, quand j'ai essayé de décrire la catégorie du jeu, je n'est trouvé que 'Arcade tower offense shoot them up third person shooter', mais c'est sans doute un peu trop long, vous l'appelez comment ?
AZ : J'aime bien celui la. J'aime les longs titres :)
Nous appelons cela un top-down shooter, vous tirez en vue perspective du dessus la plupart du temps. C'est comme ça que nous l'avons conçut. Avec l'introduction de la caméra à la troisième personne dans la dernière étapes de développement, Steel Storm est devenu deux jeux en un. Vous pouvez y jouer en tant que top-down shooter, finir le jeu qui en retour va débloquer la caméra en vue à la troisième personne, puis y rejouer presque comme un FPS de combat véhiculé. Ceci dit, il peut également être appelé 'un des plus grands top-down Shooter de tous les temps'. ;)


Vous avez prévu d'autres épisodes ?
AZ : Absolument. Et non seulement nous avons prévu de nouveaux épisodes, mais nous développons aussi un énorme nouveau mode multijoueur.

En DLC, update ou un nouveau jeu ?
AZ : On a pas encore décidé quel format utiliser pour les nouveaux modes et épisodes à venir.
Un contenu payant ne peut pas être une mise à jour par définition. Donc, selon l'envergure du projet, il sera soit en DLC ou un nouveau jeu autonome.


Il y a déjà un CTF / DM / Co-op / Éditeur (Missions et campagnes), il manques des choses ?
AZ : Non, nous avons inclus tout ce que nous voulions inclure à la sortie de Steel Storm: Burning Retribution. Voyant la réception excessivement positifs du jeu, nous avons décidé d'ajouter plus de plaisir en lui créant d'autres modes de jeu multijoueur. Donc restez à l'écoute ;)

Captain Kirk ou Captain Picard ?
AZ : Je n'ai pas de préférence entre les deux, je ne suis pas un fan de l'univers Star Trek. Cependant, si je devais être un fan de Star Trek, je prendrais Nyota Uhura ;)

CC : Kirk...

ML : Picard pour moi. :)

Kirk 2 – Picard 4 – Uhura 1 !

Pour en revenir à l'éditeur de niveaux, où peut-on trouver des missions créer par d'autre joueurs ?

AZ : Nous travaillons sur une solution pour que les joueurs soit en mesure de publier les missions qu'ils créent, ça pourrait prendre un certain temps à développer.

Une petite histoire personnel durant le développement ?
AZ : Le jeu a été en développement durant 3 ans (surtout à temps partiel), tous les membres de l'équipe sont dispersés à travers le monde et nous nous sommes jamais vus face à face. Le jeu a été créé avec un budget inférieur à 1000 $, en utilisant des outils open-source et tous de l'épisode 1 a été, techniquement, créé par seulement 2 personnes. Il s'agit d'une bonne dev's story à mon avis :)

CC : C'est sûre. Un autre truc qui me colle personnellement a été ma quête d'une bonne IA qui marche avec le gameplay de Steel Storm. J'ai écrit un total de 5 systèmes d'IA complète avant fignoler l'actuel. Au début, je détestais écrire l'IA, mais maintenant je l'apprécie en quelque sorte.

Vous avez prévus d'exporter le jeu sur d'autre support ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est construit pour fonctionner nativement sur Linux, Windows et Mac. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter sur le portage du jeu pour différents systèmes d'exploitation. Nous prévoyons de porter le jeu sur les plates-formes mobiles.

Votre prochain projet ?
AZ : Nous allons continuer à explorer les possibilités de l'univers de Steel Storm. Le suivant sur la ligne, est le projet Steel Storm: Tower Defense (nom de code). Nous avons aussi plusieurs nouvelles PI en stock, y compris notre projet arrêté de la Quake Expo, The Prophecy. Bien que nous avons des plans pour nos nouvelles PI, nous n'avons pas encore de détails précis pour le moment sur le commencement du développement.

Avez-vous développer le moteur du jeu ?
AZ : Le moteur que nous employons pour alimenter notre jeu est Darkplaces. Il a été développé par un programmeur de génie, Forest "LordHavoc" Hale et est l'un des meilleurs moteurs tiers (moins les outils artistiques :) ). Donc, non, ce n'est pas un moteur interne à proprement parlé.

Le code source est fournit avec le jeu, pourquoi ?
AZ : Le moteur du jeu Darkplaces est distribué sous licence GPL et donc nous nous conformons à la règle de la GPL. La règle est de distribuer le code source de l'application avec les binaires.

Ok, C'est fini.
Alexander, Merci de votre temps et bonne chance pour la suite.
Un dernier mots pour nos lecteurs ?

AZ : Merci beaucoup pour votre soutien! Nous sommes heureux que vous aimez Steel Storm : Burning Retribution créé par Kot-in-Action Creative Artel. Les joueurs français sont d'une grande inspiration pour nous, surtout en raison du fait que les fans français de Steel Storm forment l'une des principales portions de nos utilisateurs.